quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

COLUNA HQ - DEZEMBRO DE 2014





YES, NÓS TEMOS UMA COMIC CON!
 




                Nos últimos dias 4 a 7 de dezembro, o mundo da cultura pop nacional passou por um acontecimento sem precedentes até então na história de nosso país. A primeira edição da Comic Con Experience, anunciada no início do ano, foi realizada na Capital Paulista, e foi um sucesso estrondoso, muito além do que todos esperavam. Como dizia seus anúncios promocionais que vinham sendo distribuídos nos meses que antecederam a grande convenção, foi de fato ÉPICO! E todos os envolvidos podem se orgulhar muito do feito.

                Quando foi anunciado no início do ano, em uma parceria do site informativo Omelete com a Chiaroscuro Studios, muita gente ficou com o pé atrás. Uma convenção, no estilo dos grandes eventos do gênero existentes nos Estados Unidos, sendo realizado no Brasil? E ainda por cima por um pessoal teoricamente novato na área? E anunciado com tanta antecedência, como é praxe de eventos altamente organizados e profissionais, que sempre fecham datas e locais com este tipo de antecedência? Parecia bom demais para ser realidade.

                O panorama dos eventos dedicados à cultura pop/nerd no Brasil nunca foi exatamente dos mais diversificados. Tivemos as saudosas Bienais dos Quadrinhos nos anos 1990, onde os fãs da arte sequencial davam vazão à toda a sua paixão por este ramo da indústria do entretenimento, e que infelizmente não tiveram continuidade. Em 1999, surgiu um evento que marcaria época em nosso país: surgia o Animecon, o primeiro evento de grandes proporções dedicado às produções nipônicas de animação e quadrinhos, os famosos animes e mangás. Até então, tínhamos alguns eventos aqui e ali, mas todos de pequeno porte, e realizados de forma por vezes amadora e improvisada, o que não impedia o público de se divertir bastante. O sucesso do Animecon mostrou que havia espaço para eventos de grande porte, e em 2003, ainda tendo como tema as produções japonesas, surgia o Animefriends, com a proposta oficial de profissionalizar a execução de eventos no país, inovando em vários aspectos, mas também criando celeuma entre os fãs pelo fato de ter surgido batendo de frente com o Animecon, numa concorrência que nada de sadia tinha, marcando sua realização até para os mesmos dias da outra convenção, e em um local próximo no mesmo bairro de São Paulo, capital (alguém ainda acredita que foi coincidência as datas serem as mesmas?), e ainda fomentando discussões entre os fãs, que defendiam o novo evento e execravam o anterior.

                Com dois eventos de grande porte, proliferaram-se os eventos pelo país fora. Entre os mais conhecidos, tínhamos o SANA, no Nordeste, e o Kodama, em Brasília-DF. Mas todos os eventos eram dedicados em maior ou menor grau aos animes e mangás. Havia eventos que abordavam de tudo um pouco, mas os que tinham a palavra "anime" em sua denominação eram em maior número. E os eventos dedicados ou baseados nos quadrinhos? Estes quase não existiam. Anime e mangá era o novo hit do público, o que não quer dizer que os quadrinhos foram esquecidos. Aos poucos, eles passaram a ganhar suas próprias convenções, como o Fest Comix, surgido a partir de um feirão promovido regularmente pela loja Comix Book Shop, a Gibicon, Multiverso ComicCon, entre outros, além daquele que se tornaria um dos mais importantes eventos de quadrinhos do país, o FIQ - Festival Internacional de Quadrinhos, realizado em Belo Horizonte. O próprio Animefriends também passou a abraçar mais os quadrinhos não-japoneses, criando sub-eventos realizados dentro de si próprio em duas oportunidades: a São Paulo Comic Fair, e o Brasil Comic Con. Mas ainda faltava algo, um evento mais dedicado à cultura pop, nascido dos quadrinhos, e que a partir daí abraçou os demais mercados culturais intimamente ligados ao universo das HQs e todos os seus desdobramentos, como animação, filmes, brinquedos, etc. Em suma, uma verdadeira "comic con", no sentido específico que  todos já ouviam falar.

                Há muito os fãs nacionais vêem notícias das grandes convenções americanas, sendo a de San Diego, na Califórnia, a mais famosa de todas as "Comic Cons" dos Estados Unidos. Surgida de um encontro de fãs de quadrinhos, o evento cresceu de maneira assombrosa, de modo que hoje é um espaço disputadíssimo por editoras, artistas, emissoras de Tv, estúdios de cinema, e fabricantes de produtos licenciados dos mais diversos gêneros. Não se podia imaginar a inveja dos fãs nacionais ao verem as imagens deste tipo de convenção dos EUA, com centenas de estantes das mais diversas empresas, vendendo todo tipo de produto, fazendo promoções, encontro com artistas, produtores, profissionais diversos, promovendo lançamentos, concursos de fantasias, etc. Seria possível realizar um encontro desses aqui?

                As experiências obtidas com eventos como Animecon, Animefriends, além dos eventos destinados a gamers mostraram que seria sim possível. Mas quem iria topar a empreitada? Os organizadores de eventos nos últimos tempos ficaram relativamente acomodados, inovando muito pouco ou quase nada nas convenções, com raras exceções. E São Paulo, o maior centro cultural do país, estava em um marasmo onde a concorrência de grandes eventos do gênero foi sufocada pelo Animefriends, cuja empresa organizadora, a Yamato Produções e Eventos, saturou o calendário paulistano criando eventos menores durante praticamente todo o ano, "matando" o nascimento de possíveis concorrentes. Sobrava apenas o Fest Comix, e eventos de pequeno porte, como o "Mercado das Pulgas", que virou convenção também. Tudo indicava que seria preciso um pessoal novo que topasse a empreitada. E felizmente, surgiu este pessoal.

 Entrada do evento, realizado no São Paulo Expo Exhibition & Convention Center: quase 40 mil m² dedicados à cultura pop/nerd.

                A Comic Con Experience foi resultado de praticamente dois anos de preparação, onde o pessoal do site Omelete e do Chiaroscuro Studios foram precisando vencer inúmeras etapas, e efetuar um planejamento metódico para que tudo fosse feito da melhor forma possível e sem sustos. E ainda vencer o principal inimigo que poderia surgir: a descrença do público e do mercado neste tipo de empreendimento em solo nacional. E eles conseguiram vencer todos os desafios, não sem terem certamente vários percalços pelo caminho. Não posso negar que, à primeira vista, me pareceu também que seria algo grandioso demais para o Brasil. O mercado dos Estados Unidos é infinitamente maior do que o brasileiro, não apenas no público potencial, mas também no poder aquisitivo, com o agravante de que tudo em nosso país costuma sair mais caro do que por lá. Mas a repercussão desde o início era grande, e a curiosidade de descobrir o que poderia ser esta CCXP foi vencendo todas as resistências, ao mesmo tempo em que os organizadores foram divulgando os convidados e atrações que estariam presentes na convenção que promoveria uma "experiência" sem igual para todos o fãs, fossem eles de quadrinhos, animação, e/ ou cinema.

                Seria um passo decisivo também para alavancar ou tentar alavancar de vez a participação das empresas neste tipo de convenção. Até a CCXP, todos os eventos, em maior ou menor parte, sempre tiveram a presença de empresas oficiais em sua realização, fossem patrocinadores, e/ou parceiros de algum lançamento feito durante a convenção. Mas, ao mesmo tempo, nenhum evento conseguiu contar apenas com produtos "oficiais" em seus estandes de vendas. E uma das coisas que na última década proliferou nestes eventos eram estandes de produtos não-oficiais, como DVDs piratas, além de chaveiros, roupas e outros artigos não-licenciados pelos respectivos detentores das marcas. Uma "Comic Con" digna do nome, como as que existem nos EUA, contam exclusivamente com produtos oficiais, o que motiva as empresas a investirem nas convenções, certas da promoção e venda de seus produtos. Acontecimentos como a visita de um representante da Cloverway em 2005 ao evento do Animefriends, onde o mesmo disse ter ficado alarmado com a quantidade de vendedores de DVDs piratas que viu dentro do evento (a empresa é licenciadora oficial de várias séries de anime para o mercado ocidental), ou mesmo de uma empresa nacional, a Focus Filmes, que montou um estande oficial no mesmo evento, e onde seus funcionários declaravam que não tinham quase movimento pelo fato de o público comprar os discos piratas à venda no próprio evento, poderiam "queimar" a imagem da convenção aos olhos de muitas empresas que tratam isso como algo muito, muito sério. Conseguir contar com empresas de porte como a Disney, Warner, Fox, Sony, só para citar os grandes estúdios, além das empresas de brinquedos e editoras presentes no mercado nacional, foi um feito tremendo, e para que tudo desse certo, o público teria de se acostumar com outro tipo de venda de produtos dentro da convenção.

                O trajeto do anúncio oficial do evento até sua realização teve alguns percalços. Houve alguns mal-entendidos, como o que seria realmente a CCXP: um evento dos americanos experimentando o mercado nacional, ou uma empreitada brasileira tendo como inspiração as grandes convenções americanas? Felizmente, estas dúvidas não duraram muito tempo. Houve, claro, quem tentasse se aproveitar da situação. A Yamato, organizadora do Animefriends, tentou se adiantar criando para o mês de novembro uma edição solo da Brasil Comic Con, nome do espaço de quadrinhos que tinha dentro do Animefriends. Se a idéia era confundir o público e garantir a presença deste em sua convenção, realmente conseguiu confundir muitos, que não souberam distinguir exatamente qual evento era o quê, com o nome "comic con" sendo mencionado a torto e a direito. Nos últimos anos, fazendo marcação cerrada em eventos concorrentes, a Yamato sempre marcou suas convenções em dias próximos, o que derrubava os eventos concorrentes. Se a idéia era repetir a dose, caiu do cavalo: a Brasil Comic Con teve cerca de 15 mil visitantes em seus dois dias, e embora não se possa dizer exatamente que foi ruim, quem esteve presente neste evento não conseguiu sentir por lá um clima muito positivo. Ele teve suas atrações, é verdade, mas com a proximidade da CCXP, muita gente, além de várias empresas, preferiram apostar no novo evento que seria realizado em dezembro, o que esvaziou a convenção da Yamato, impedindo-a de obter resultados melhores.

                O fato de ser anunciada com grande antecedência permitiu a muitos fãs se programarem adequadamente para ir ao evento, especialmente com relação aos gastos que teriam com ingressos, e para quem era de fora de São Paulo, capital, passagens e estadias, além de, claro, guardar dinheiro para os gastos dentro do próprio evento, que prometia ter produtos exclusivos que nenhuma outra convenção no país teve até hoje. E, mesmo com a venda antecipada de ingressos tendo sido além das expectativas, nos dias do evento, as bilheterias do evento não tiveram folga, em especial no dia 6, sábado, onde mesmo após as 13:00 ainda havia uma fila quilométrica para de adentrar o pavilhão do São Paulo Expo Ehxibition Center (antigo Centro de Convenções Imigrantes), que não demorou muito para ser vencida, permitindo que todos adentrassem o evento a tempo de aproveitarem o que de melhor havia por lá.




Num momento de "calmaria", todo este espaço dentro da CCXP parecia até exagerado, mas ele não demorou a ficar completamente lotado de fãs (abaixo).
 

                Foi realmente um assombro adentrar a CCXP logo no primeiro dia. Estandes imensos e majestosos. Editoras presentes com seus principais produtos. Lojas e empresas de brinquedos oficiais. Palestras e painéis a rodo. Cosplayers. Praça de Alimentação pra ninguém botar defeito, com direito até a restaurante self-service (comida de verdade, pra variar, num evento deste tipo). Sessões de fotos e autógrafos para quem tinha comprado pacotes "VIP". E dezenas de artistas e profissionais expondo e vendendo seus trabalhos. Se achavam que era impossível "trazer" a Comic Con de San Diego para cá, bem, eles conseguiram realmente o impossível, mesmo que muita gente fale que os números da convenção estadunidense deitam e rolem sobre os números da CCXP (O que convenhamos, seria pedir demais que nossa convenção, em sua primeira edição, batesse um evento que já tem mais de 3 décadas de existência, desde seu início modesto, até o gigantismo que tem hoje).

                A CCXP teve uma distribuição bem racional dos espaços dos estandes, e com setores bem definidos. E instalações limpas e bem cuidadas. Quem já teve traumas com banheiros em outros eventos não teve com que se preocupar: durante todos os 4 dias, as instalações sanitárias estavam impecáveis, por maior que fosse o movimento. Tudo sinalizado de forma satisfatória, o que não impedia o pessoal às vezes de se perder no meio da multidão. Para estes momentos, a revista de apresentação  da  convenção,  distribuída  junto  à  entrada,  era  item  indispensável,  contendo mapa, programação completa, e relação de todos os artistas e desenhistas presentes no "Artist's Alley", o que permitia ao pessoal se localizar adequadamente dentro do espaço de quase 40 mil metros quadrados dedicados à CCXP. Mesmo assim, o gigantismo do espaço por vezes pregava algumas peças no público quando se procurava alguma coisa e se virava "à esquerda" ao invés "da direita" em alguma "esquina" lá dentro. Mas nada que não pudesse ser resolvido. Talvez a única reclamação fosse o reduzido número de bebedouros, onde se formaram imensas filas para o público reabastecer suas garrafinhas de água, com a qual matavam a sede e tentavam mitigar o calor, que no sábado e domingo, mesmo com o forte sistema de climatização instalado, não conseguiu dar conta de refrescar o ambiente devido ao grande número de visitantes. Ah, e claro, preços de alimentos em eventos quase nunca são baratos, e isso já devia ser esperado por todos, o que não impediu que a praça de alimentação, com um grande espaço, fosse inteiramente ocupada pelo público presente na hora de repor as energias e reabastecer o estômago.
 O "Artist's Alley" (Beco dos Artistas, em português) contou com praticamente mais de 200 profissionais da área, onde expuseram seus trabalhos, venderam artes personalizadas, deram autógrafos, e ainda bateram um bom papo com os fãs. Abaixo, Daniel HDR, fingindo cara feia para espantar o pessoal, mas adorando cada momento da CCXP (e vendendo muito mais do que esperava...)...

                E o melhor de tudo era ver o público presente. Não apenas a quantidade em si, mas como era esse público: havia crianças, adolescentes, adultos, e até idosos curtindo a convenção. E vários pais que levaram até os filhos de pouca idade, alguns até mesmo com fantasias, mostrando que ser fã realmente não tem idade nem qualquer outra diferenciação. Havia desde visitantes solitários a famílias inteiras curtindo a CCXP, num clima totalmente diferente do que se vinha vendo nos últimos eventos dedicados aos "animes", onde muitos alegam ter sido "empestiado" por um público que nem sabe o que é ser realmente fã de alguma coisa. Em outras palavras, frequentado por gente que não tinha muito a ver com a temática da convenção. Na CCXP, isso não se via, muito pelo contrário: quem estava ali sabia o que procurava, e o que queria curtir dentro do evento. E todos se confraternizavam igualmente, sem nenhum tipo de picuinha com relação a se preferir série X ou Y, ou quem gostava de personagem tal em relação a personagem fulano. Se houve algum desentendimento entre fãs por lá, não é de meu conhecimento, e nem que tenha sido divulgado algo neste tipo de ocorrência. Ali, não importava a cor de ninguém, nem que religião a pessoa seguia, ou time de futebol, ou apreciador de quadrinhos ou desenhos ou filmes: todos eram fãs, apenas isso, e nada mais do que isso. Foi uma confraternização sem precedentes para todos os fãs da cultura pop/nerd, onde amigos se encontraram, bateram papo, discutiram numa boa, onde novas amizades foram feitas, onde muita gente conheceu muito mais gente ainda, tudo num clima de camaradagem e respeito como há muito não se via em uma convenção neste país. Não havia espaço para rixas e briguinhas imbecis na CCXP. E todos os fãs que são fãs sérios e sensatos puderam curtir como nunca o que havia a ser oferecido.

                Formaram-se filas para autógrafos, fotos, auditórios, etc. Impossível conseguir aproveitar tudo o que estava acontecendo dentro da CCXP. Não havia como estar em todos os lugares em tempo hábil. Houve quem perdeu até 4 horas em filas para conseguir o autógrafo de um desenhista em uma edição que ele tenha participado da arte. Na sexta-feira, o painel dedicado a "Vingadores 2 - Era de Ultron" teve sua lotação esgotada praticamente mais de duas horas antes do horário de início. Quem conseguia participar de determinados painéis tinha logicamente de sacrificar seu aproveitamento do restante da convenção, algo que se repetiu para outras filas que se formaram dentro da convenção, especialmente no sábado e no domingo. Os corredores e estandes, imensos à primeira vista, tornaram-se pequenos e apertados diante do fluxo de fãs que parecia interminável. Mas todo mundo conseguia se locomover, com maior ou menor rapidez, e sem desentendimentos com ninguém. E olhe que tudo ainda ficava muito mais complicado com as inúmeras fotos que todos tiravam a todo instante, tentando captar os melhores momentos e ao mesmo tempo não incomodar os demais. Para sorte do público, as atuais câmeras digitais, bem como filmadoras e celulares, são uma mão na roda na hora de tirar centenas de fotos. Nos velhos tempos do filme de revelação, este evento faria disparar a venda de películas de filmes, e ainda teríamos de esperar pelas revelações para vermos se conseguimos aproveitar todas as fotos.

                O resultado não poderia ser outro: todos os estandes que levaram produtos para vender saíram plenamente satisfeitos. Em alguns, como o da livraria Comix e da editora Panini, havia filas até para se adentrar nos seus espaços, tamanho o fluxo do público que se formou de fãs querendo comprar produtos. Isso tornou a movimentação dentro de ambos extremamente desgastante, uma vez que o espaço se mostrou apertado frente ao imenso público consumidor, sendo que na Panini havia o inconveniente de várias publicações estarem todas juntas num mesmo balcão, misturadas, obrigado o público a procurar o que queria encontrar. Os descontos variavam, e havia opções para todos os bolsos e gostos. Nos estandes dedicados a brinquedos, havia desde as opções "populares" até as mais caras e improváveis, como uma armadura do Homem de Ferro com iluminação, para quem tivesse grana suficiente para comprar este tipo de produto para deixar em casa. Quem tinha grana curta ou bom senso só podia mesmo ficar babando com tanta coisa legal para apreciar.

                Cada estande procurou oferecer suas próprias atrações. Na Comix, o maior destaque era a presença do desenhista Keno Don Rosa, que ilustrou várias aventuras do Tio Patinhas, Donald & Cia. para a Disney. Na JBC, rolou seletivas de cosplay e palestras variadas. A Netflix, com um dos maiores estandes do evento, promoveu a pré-estréia de sua série Marco Polo, com direito a presença do elenco principal; e por aí vai. Não houve quem ficasse perdido tentando escolher qual atração iria acompanhar. E os artistas e desenhistas presentes no "Artist's Alley" travaram um longo e produtivo contato com o público visitante, com direito a muitas fotos, bate-papos, e principalmente artes e produtos próprios vendidos, mesmo que alguns tenham ficado até com caîbras de tanto tempo sentado durante os 4 dias. Mas todos eles saíram mais do que satisfeitos do evento, mesmo aqueles que já tinha até estado nas convenções americanas vendendo seus trabalhos neste mesmo tipo de espaço. E olha que tinha até artista internacional por lá, o que mostra que o nível do pessoal era bem elevado. E todos eles afirmaram que o evento brasileiro em nada ficou a dever aos eventos que frequentam no exterior, opinião que foi compartilhada tanto pelos profissionais estrangeiros quanto pelos artistas nacionais.



Warner (acima) e Netflix (abaixo) tinham os maiores estandes do evento, cada uma promovendo seus grandes lançamentos na CCXP 2014.



                Cada empresa tratou de promover seus lançamentos, e tivemos algumas pré-estréias bem-vindas, como de Big Hero, Marco Polo, e do terceiro e último filme de "O Hobbit". Mesmo assim, pode-se notar que várias empresas foram até conservadoras em seus lançamentos programados para o evento. Cito de exemplo a Warner, que poderia ter promovido em seu estande um de seus principais lançamentos do ano, da série do Batman dos anos 1960 em um box completo em DVD. Com um batmóvel exposto em seu estande, justamente o modelo usado naquele seriado, se a distribuidora tivesse promovido por lá o lançamento do box, que chegava ao mercado nacional de vídeo naquela mesma semana, teria sido uma jogada de arraso na promoção do produto. Aliás, produtos de vídeo foram praticamente ignorados pelas distribuidoras, que não lançaram e/ou colocaram à venda praticamente nada em seus estandes no que tange a DVDs e/ou Blu-Rays, nem se viu nenhuma promoção e/ou atividade visando sorteio de produtos deste tipo. Quem queria os últimos lançamentos em vídeo precisava recorrer ao estande da Comix, que nem tinha um grande espaço destinado para isso, infelizmente.

                Mas também não se pode culpar as empresas por serem conservadoras neste quesito. Sendo a primeira convenção deste porte e molde no país, conseguir a presença oficial de todas elas já foi uma vitória e tanto, e todas elas deram declarações de que saíram extremamente satisfeitas, para não dizer até impressionadas, com a organização, público e receptividade obtidas durante os 4 dias da CCXP. Decerto isso garantiu para os organizadores seu maior lucro para a convenção de 2015, que já está marcada para os dias 3 a 6 de dezembro do próximo ano: a credibilidade e confiança de todos que lá estiveram. Isso deverá facilitar as futuras negociações com outras empresas, além de garantir a presença de quem já lá esteve, que vendo o sucesso do empreendimento, não vai querer perder seu espaço. E, vendo o resultado além de todas as projeções esperadas, todas as empresas com certeza já poderão agendar um maior número de lançamentos para serem feitos durante a convenção de 2015, certos do potencial de incremento na promoção e divulgação dos mesmos. Além de motivar quem preferiu ficar de fora este ano para ver o que rolaria mesmo a sério por lá.  

                E não apenas as empresas grandes (leia-se estúdios) foram conservadoras: até mesmo vários artistas presentes no Artist's Alley levaram poucos materiais para venda na convenção, temendo ficar com muita coisa sem vender, e muitos ainda custavam a crer que a CCXP superou suas expectativas mais otimistas, o que fez com que vários deles vendessem tudo quase nos dois primeiros dias. Quem trouxe uma reserva tratou de buscar, mas quem esgotou seu estoque só pode aproveitar para fazer artes "na hora" de quem quisesse comprar, já que não tinham mais material preparado para vender. Até a Panini marcou bobeira: várias edições procuradas pelos fãs esgotaram rapidamente, e a editora não conseguiu repor o material, perdendo a chance de vender ainda mais do que já havia vendido. E as vendas só não foram ainda maiores porque algumas empresas não estavam vendendo seus produtos, só expondo, ou no máximo vendendo assinaturas, o que foi uma tremenda chance jogada fora para muitos, que ficaram frustrados por não poder comprar vários itens expostos na convenção. Na minha opinião, uma bela pisada na bola, pois perderam um grande público que naquele momento estava disposto mesmo a aproveitar a oportunidade para comprar o que pudesse.




As armaduras do Homem de Ferro (acima) e do Cavaleiro de Ouro de Leão (abaixo) chamaram a atenção dos fãs. Quem não queria ter uma dessas em casa?

                Os números que o digam: foram cerca de 97 mil visitantes durante os 4 dias, e se levarmos em consideração que aproximadamente dois terços deste público efetuou compras de produtos à venda dentro da exposição (tomando como base conservadora que cada comprador tenha gasto pelo menos R$ 200 lá dentro), o movimento de venda de produtos pode ter ultrapassado a casa dos R$ 10 milhões, um número impressionante para o evento, e que certamente não passou despercebido por quem lá esteve representado, e nem passará despercebido por várias outras empresas da área que desejem estar presente em edições futuras. E mais empresas oficiais participando abre espaço para ingressos mais acessíveis, com o surgimento de patrocinadores que desejem vincular seus nomes à convenção, como o que acontece em vários eventos nos Estados Unidos e outros países. E com mais verba, as chances de mais atrações e convidados crescem bastante, para não mencionar um público muito maior tendo chance de comparecer ao evento, pois apesar deste grande número de visitantes, houve muitos que não tiveram chance de aproveitar justamente pelo fato do ingresso custar mais caro do que esperavam. No sábado, por exemplo, os ingressos na bilheteria estavam a praticamente R$ 100, valor que certamente deve ter afugentado muitos potenciais visitantes.

                Todo este público chamou a atenção de inúmeros veículos de imprensa. Além de todos os veículos especializados na área já cadastrados, durante os dias do evento estiveram presentes equipes de reportagem das mais diversas emissoras e jornais de grande circulação, que deram destaque à convenção, em maior ou menor grau. E olhe que os grandes jornais atualmente reduziram bastante as notícias que publicam relacionadas a acontecimentos deste tipo de assunto, focando-se quase sempre em matérias rápidas e notas curtas. Mas era impossível traduzir a magnitude da CCXP em poucas linhas, o que obrigou os veículos leigos ao assunto a terem que dedicar um espaço maior para tentar traduzir o que estava acontecendo por lá ao seu público leitor. E nem sempre os repórteres designados para o trabalho entendiam do riscado, o que só deu mais trabalho na hora de montar as matérias a respeito. Mas, no geral, a CCXP simplesmente agitou os jornais e telejornais, que não puderam deixar isso passar em branco, sem noticiar nada a respeito.

Dois dos grandes nomes dos quadrinhos presentes na CCXP: José Luiz Garcia-López (acima, em painel apresentado pelo jornalista Sidney Gusman, do Universo HQ), e Keno don Rosa (abaixo, dando autógrafos e fazendo desenhos para os fãs no estande da Comix). Mas houve muitos outras feras presentes na convenção, cujos autógrafos foram pra lá de disputados pelos fãs.

                É uma equação por vezes difícil equilibrar os gastos de um evento desta magnitude, que envolve um investimento de grande porte, com inúmeros gastos de monta, como o local onde a convenção foi sediada, que não é barata, o transporte oferecido ao público desde o Terminal Jabaquara e o local do evento e vice-versa, além dos custos dos convidados e atrações internacionais. Com mais empresas e possíveis patrocinadores, existe a chance de se ter um equilíbrio mais fácil de ser atingido, e quem sabe, preços mais em conta sem sacrificar a contratação de atrações e profissionais do meio para o evento, que é um dos principais atrativos deste tipo de convenção, embora não seja o único. E quanto mais atrações melhor. E mais nomes famosos para engrandecer o evento.

                Não que não tenhamos tido vários nomes interessantes nesta primeira CCXP. Houve atrações para todos os gostos, e apesar de nem todo mundo ter conseguido encontrar com o seu ídolo escolhido na convenção, já foi um excelente começo. Mas pode melhorar ainda mais. Os excelentes resultados e a credibilidade adquirida neste primeiro evento contarão muitos pontos a favor na hora de se contactar profissionais e astros que estejam dispostos a vir para edições futuras. E muitos destes profissionais já se mostraram bem receptivos a vir conhecer seus fãs tupiniquins. Mas isso sempre envolve negociações complicadas, que por vezes independem da vontade do próprio profissional, que tem uma série de compromissos que nem sempre o deixam disponível na data solicitada. Aliás, alguns dos nomes contratados para virem à CCXP tiveram de ser cancelados próximo à realização do evento, em virtude de compromissos inesperados que surgiram em seus afazeres profissionais. E os fãs precisam lembrar, antes de criticar tal acontecimento, que os artistas tem de priorizar seus serviços, que é de onde tiram seu sustento e sua fama perante os fãs. Por mais que queiram atender a seus fãs, o trabalho e compromisso profissional vem primeiro. Ser um artista é mais complicado do que parece à primeira vista, e nem todo fã entende ou sabe disso.


Os painéis (acima, fora e dentro dos auditórios) tiveram filas imensas e todos estiveram lotados para as apresentações exibidas. E os estandes (abaixo) também acumularam filas de fãs querendo comprar os produtos. De gibis, filmes, a brinquedos, havia de tudo. Haja bolso para aguentar o tranco...


                Ao fim da convenção, no auditório principal, quando foram anunciados os nomes do concurso de cosplay do evento, os organizadores subiram ao palco e agradeceram efusivamente a todo o público que havia comparecido e ainda estava por lá, que ajudou a primeira Comic Con Experience a superar todas as expectativas que eles imaginaram, e que todo o esforço e sacrifício despendido por eles nos últimos dois anos para viabilizar aquele momento havia valido a pena, e que não teriam conseguido realizar nada sem a colaboração de todos, público, empresas, profissionais do ramo, etc. Um reconhecimento a todos os envolvidos, e já prometendo esforços redobrados para transformar a CCXP de 2015 em algo ainda maior do que este evento inaugural foi.

                A CCXP realmente causou sensação, não apenas no público presente, mas também nas empresas envolvidas, que saíram ambos mais do que satisfeitos com o que viram e sentiram, e isso deverá se fazer sentir nos demais eventos existentes pelo país, sejam de quadrinhos, sejam de animes, etc. Qual será o impacto e a mudança que isso irá causar ainda estamos por descobrir, mas acredito que o panorama das convenções no Brasil passará por mudanças. Como e que tipo de mudanças isso vai causar é particular para cada evento e convenção, mas todos eles certamente sofrerão algum tipo de influência que, todos esperam, seja para melhor, fazendo com que todos evoluam e reforcem ainda mais este modelo de entretenimento ao público organizado por vários fãs e profissionais por todo o país. É o tipo de competição "saudável" que se deseja que sempre aconteça, e não a competição "predatória" que temos visto na grande maioria das ocasiões, onde por vezes o objetivo de um evento não é entreter e divertir o público propriamente, mas destruir o evento rival, e monopolizar o mercado do segmento. Nas boas competições, os eventos precisam encarar seus erros e melhorar sempre, não apenas para garantir seu lugar ao sol, mas para oferecer ao público visitante e empresas envolvidas as melhores condições de diversão, entretenimento, e trabalho.

                Que o futuro dos eventos no Brasil seja o mais positivo possível. E, a partir deste ano, todos os fãs poderão dizer com orgulho aquilo que há tempos sempre quisemos: Yes, nós temos uma Comic Con!!! E como temos!
 
QUE VENHA A CCXP 2015!!!!!!

E, enquanto a Comic Con do ano que vem não chega, fiquem aqui com mais algumas fotos, em especial de alguns cosplayers que estiveram no evento deste ano:


PS: Sim, esse Tony Stark aqui da foto era um cosplayer...

quarta-feira, 24 de dezembro de 2014

IDW LANÇARÁ SÉRIE DE "JEM E AS HOLOGRAMAS"



                Mais uma série clássica dos anos 1980 prepara seu retorno triunfal em 2015. Contando com um filme em live-action que já se encontra em produção, com vistas a estrear em outubro do ano que vem, a IDW Publishing se antecipa e lançará no início de março nas comic shops dos Estados Unidos as novas aventuras de ninguém menos do que Jem e as Hologramas. JEM AND THE HOLOGRAMS será uma série mensal, e terá roteiros de Kelly Thompson. A arte das histórias ficará a cabo de Ross Campbell, enquanto as capas serão assinadas por Sara Richard. O preço será de US$ 3,99, e como atração especial, a primeira edição terá nada menos do que 5 capas diferentes, com uma delas mostrando o grupo todo das Hologramas, e as outras capas enfocando cada membro da banda (Jem, Kimber, Aja, e Shana).
                "Desde criança eu era uma grande fã do desenho animado original de JEM dos anos 1980, e por isso ter a oportunidade de dar vida nova para ela para um público moderno, para não mencionar a chance de trabalhar com Ross, um artista praticamente destinado a desenhar estas histórias, é realmente um sonho tornado realidade", disse a escritora da série, Kelly Thompson.
                "Conseguir os quadrinhos de Jem e as Hologramas era uma de minhas prioridades quando comecei na IDW", afirmou o editor sênior John Barber. "Levou três anos, mas Kelly e Ross finalmente encontraram a atitude e estilo que faz juz a Jem. Eles entenderam o apelo que Jem possui, e não poderíamos menosprezar o impacto que a personagem tem em toda uma geração de fãs e leitores de quadrinhos", completa.
                A série pretende começar do zero, adaptando a história e as personagens ao século XXI, e será uma série que mostrará o mundo da moda, arte, ação, e estilo de vida do meio artístico. É hora de conhecermos a jovem banda conhecida como "As Hologramas", um grupo de garotas que possui o som e a atitude certas para se tornarem um grande sucesso musical. Mas sua vocalista, Jerrica Benton, está com um problema peculiar - medo dos palcos. Felizmente, uma descoberta inesperada de um presente deixado por seu falecido pai levará Jerrica a ter uma ferramenta única para lidar com seu temor, e ajudar a superar todas as adversidades. E, além destes problemas, as jovens vão descobrir que o meio artístico é um mundo de competição e disputa mais selvagem e perigoso do que todas imaginavam.
                "Jem e as Hologramas" foi uma série de animação criada em 1985 pela Marvel Productions e Sunbow a pedido da Hasbro, que queria lançar uma série de brinquedos voltada para o público feminino, para competir com a famosa boneca Barbie, da rival Mattel. A exemplo do que já havia sido feito na série Transformers, em 1984, e Comandos em Ação (G.I. Joe), a Marvel criou uma história para as personagens que teriam as bonecas lançadas. Christy Marx, que já havia roteirizado vários episódios da série G.I. Joe, elaborou o quadro completo dos personagens que estrelariam a série, que serviria de promoção para os brinquedos que a Hasbro lançaria no mercado.
                Na história, Jem e as Hologramas são um famoso conjunto de música que vive os desafios do show bizz americano. Composto por Jem (vocalista), o grupo conta com Kimber Benton (tecladista), Aja Leith (guitarrista), e Shana Elmsford (baterista). Suas maiores rivais são o conjunto As Desajustadas, formado pela riquinha esnobe Urânia, Roxy, e Electra, além das jogadas sujas de Eric Raymond, que as empresaria. Um dos motes do sucesso das Hologramas é a misteriosa identidade de Jem, que sem que o público saiba, é na verdade Jerrica Benton, que também é empresária do grupo, e proprietária da empresa Starlight Music, que vende os discos das Hologramas. Jem mantém sua dupla identidade graças aos brincos especiais que usa, que a permitem se "transformar" em Jem e disfarçar completamente sua identidade. Esta mudança é possível através de Energia (Sinergy, no original em inglês), um supercomputador dotado de inteligência artificial capaz de gerar os mais espetaculares hologramas de todo tipo de imagem, criado por seu falecido pai. Os brincos de Jerrica são emissores portáteis, e ao seu comando, Energia cobre Jerrica com a imagem de Jem, além de permitir que ela possa usar seus hologramas para sair de algumas encrencas e perigos.
                A animação durou 3 temporadas, totalizando 65 episódios, produzidos entre 1985 e 1988. Apesar da boa audiência que a série tinha, figurando entre os desenhos mais assistidos, os brinquedos não vendiam no ritmo desejado pela Hasbro, que decidiu pelo cancelamento da animação, que na sua opinião não davam o retorno esperado. Foi uma série que deixou saudades em muitos fãs, uma vez que a temática dos episódios muitas vezes tocavam em problemas do cotidiano, como os percalços do mundo do show bizz, as dificuldades de manutenção de um orfanato que era mantido pela Starlight Music, problemas familiares, romance, etc, fugindo do panorama geral das séries mais famosas da época, que quase sempre focavam batalhas do bem contra o mal (Thundercats, He-Man, Centurions, G.I. Joe, etc), além dos problemas que Jerrica tinha de enfrentar para manter sua dupla identidade, especialmente no meio artístico, lugar cheio dos tradicionais paparazzi, repórteres que adoram fuçar a vida e as intimidades dos astros. E Jerrica ainda tinha um problema adicional, quando seu amigo de infância e grande amor de sua vida, Rio, exibia uma queda justamente pela sua alter ego, deixando-a em dúvida sobre quem ele realmente ama.
                No Brasil, a série foi exibida pela TVS/SBT, ganhando uma competente dublagem do estúdio BKS. Todos os episódios foram exibidos, com diversas reprises até os primeiros anos da década de 1990, quando saíram do ar, para nunca mais voltarem a ser exibidos, tanto na TV aberta quanto na TV paga, deixando muitos fãs na saudade. E, enquanto nos Estados Unidos a série já ganhou até lançamento em box DVD, por aqui absolutamente nada foi lançado, nem em DVD, nem em fita nos tempos do VHS, para decepção dos fãs.
                E os fãs americanos ainda terão a oportunidade de ver a nova série em quadrinhos de Jem. Resta esperar se a atualizada que os personagens sofreram em seu visual, bem como as histórias, caiam no gosto dos leitores atuais, bem como dos velhos fãs. Não é a primeira vez que Jem ganha uma série de quadrinhos. Entre 1986 e 1987, durante a exibição internacional da série animada, a personagem ganhou uma série mensal publicada pela editora britânica London Editions Magazines, do grupo Egmont. Foram 13 edições mensais e 2 edições especiais com várias histórias retratando com fidelidade o visual do e o clima das histórias do desenho animado, que foram publicadas em outros países da Europa. Houve até uma série produzida no México, que durou poucas edições, com histórias criadas pelos próprios mexicanos, para aproveitar o sucesso da série animada. E, como não poderia deixar de ser, são materiais que nunca vieram para o Brasil, da mesma forma que não dá para se ter muitas esperanças da nova série da IDW ser lançada por aqui, se bem que, a julgar pelo novo visual das personagens, para quem já teve chance de ver as artes previamente anunciadas, o novo visual das personagens, radicalmente diferente das versões originais, mais parecendo punks rebeldes, é possível que os fãs não curtam muito a nova identidade visual da série, receio que também ronda parte dos fãs americanos. Fica a esperança de que pelo menos o lançamento do filme com atores do ano que vem possa servir de motivação para pelo menos lançarem a série no mercado de DVD nacional, o que seria o máximo para os velhos fãs, e de preferência com a dublagem original em português. Sonhar não custa...
                O filme da série está sendo produzido pela Universal, e conta com a direção de Jon M. Chu. Jerrica/Jem será interpretada por Aubrey Peeples. Stefanie Scott será Kimber, e teremos Hayley Kiyoko como Aja e Aurora Perrineau como Shana. Para os fãs, resta esperar que o filme não vire uma "bomba" como aconteceu com algumas adaptações de outras antigas séries realizadas nos últimos anos...


PANINI RELANÇA HISTÓRIAS DE "A TUMBA DO DRÁCULA"



                Os fãs dos quadrinhos clássicos de terror produzidos pela Marvel Comics terão o que comemorar neste fim de ano. A Panini, dentro da linha de sua Coleção Marvel, que republica histórias antigas de vários personagens, dedicou uma edição inteira ao senhor de todos os vampiros, Drácula, que nos anos 1970 estrelou um título mensal na editora.
                A edição COLEÇÃO MARVEL TERROR: A TUMBA DO DRÁCULA, chegou às bancas no fim de novembro, e em suas 164 páginas, ao preço de R$ 21,90, compila as histórias das edições 1 a 6 da revista "Tomb of Dracula", além da aventura lançada em "Dracula Lives" n° 1. A série se inicia quando um americano, Frank Drake, chega com seu amigo Clifton e sua namorada Jean, à remota região da Transilvânia, em uma noite de tempestades, procurando pelo castelo que um dia pertenceu a ninguém menos do que Drácula. O castelo é a última chance de Drake retomar a vida, após literalmente perder tudo o que tinha, e sabendo ser um descendente do antigo Conde, tenciona vender a propriedade para resolver seus problemas financeiros. Mas, ao inspecionar o local, Clifton inesperadamente descobre o caixão do próprio Conde Drácula, com seus restos empalados por uma estaca, e comete a besteira de remover a estaca, o que faz com que Drácula, que estava ali aprisionado pelas últimas décadas, reviver, e sedento de sangue como nunca.
                No confronto que se segue, Dracula faz de Clifton seu escravo, e transforma a namorada de Drake em vampira, o que faz com que o rapaz tenha de matá-la para salvá-la de se tornar o mesmo monstro que Drácula. Pela perda de sua amada, Frank Drake promete se vingar de Drácula, prometendo exterminar o Conde de uma vez por todas, tarefa que vai se mostrar muito mais complicada do que ele imaginava. Logo, ele reúne forças com Rachel Van Helsing, e juntos começam a formar um grupo de caçadores para enfrentar o vampiro e seus novos mortos-vivos.
                Publicada de abril de 1972 a agosto de 1979, e contando inicialmente com os talentos de Gerry Conway, Archie Goodwin e Gardner Fox nos roteiros e Gene Colan nas ilustrações, a revista "Tomb of Dracula" teve um total de 70 edições. O mote principal das histórias era a caça do grupo de Drake e Van Helsing para deter os planos de Drácula e providenciar sua morte definitiva, mas ocasionalmente, eles chegavam até a unirem forças, quando surgia uma ameaça que podia ser letal tanto para os humanos como para os vampiros. E, ocasionalmente, o vampirão chegou a sair em confronto, direto ou indireto, com alguns dos heróis da Marvel, como os X-Men, e o Homem-Aranha. E foi também nas aventuras deste título que surgiu o personagem Blade, criado por Marv Wolfman, e que se tornaria o mais famoso caça-vampiros da editora, chegando até a ter um título próprio por um curto período, e ganho uma trilogia de filmes de sucesso com Wesley Snipes no papel-título.
                Trata-se de um material que há muito tempo não era republicado no mercado nacional. A Editora Saber foi a primeira a lançar as histórias de Drácula produzidas pela Marvel ainda em 1972, quando lançou a edição "O Túmulo do Conde Drácula", que teve apenas 1 número lançado. Em 1976, a Editora Bloch lançou a revista "A Tumba de Drácula", e que durante 24 números trouxe as histórias do Conde contra seus inimigos. Paralelamente a esta revista, Drácula também teve mais algumas de suas histórias publicadas na revista "Clássicos do Pavor", outro título da editora que também durou pouco, entre 1976 e 1978, trazendo somente quadrinhos de terror, estrelados por histórias como "Frankenstein", "A Guerra dos Mundos", "O Médico e o Monstro", entre outras. Com o cancelamento do título mensal na Bloch, Drácula, mostrando ser duro de morrer, mesmo no mundo editorial, voltaria para assombrar os leitores em 1979, agora pela Editora Abril, que lançava o título "Terror de Drácula", que durou 11 edições, até maio de 1980, trazendo novas histórias do título que a Marvel cancelara no ano anterior.
                O material produzido pela Marvel ficou então no limbo editorial até os dias atuais, com exceção da minissérie "Drácula Versus Heróis Marvel", minissérie publicada pela Abril em 1995 compilando os confrontos do Conde com os heróis da Marvel, incluindo um confronto de arrepiar com o Doutor Estranho, que à época, parecia ter conseguido dar cabo de vez com o Rei dos Vampiros. Recentemente, Drácula retornou, mais uma vez, dos mortos no Universo da Casa das Idéias, mas sem reconquistar seu direito a um título próprio. Por enquanto, a iniciativa da Panini de retornar este belo material da Marvel é apenas por esta edição, mas nada impede que venhamos a ver novamente o Conde em um futuro próximo, basta que a Panini pense bem a respeito e edite uma segunda edição com o material, que tem uma grande legião de admiradores, além de possuir atrativo suficiente para conquistar novos leitores dos dias atuais, que com certeza merecem conhecer esta série.

PANINI LANÇA MIRACLEMAN



                Demorou, mas finalmente aconteceu, e os leitores brasileiros poderão ter a chance de apreciarem um dos mais contundentes materiais do gênero super-herói já produzidos: Miracleman está de volta!
                Criado pelo artista Mick Anglo em 1954 como um "sucessor" oficial para as aventuras do Capitão Marvel da Fawcett Comics, cujas histórias haviam sido canceladas, para a editora britânica Len Miller, o personagem, chamado originalmente de Marvelman, fez sua fama por quase 10 anos, sendo publicado até 1963. No início da década de 1980, o herói voltou a ganhar novas aventuras em uma série escrita por ninguém menos do que Alan Moore, que não só atualizou o personagem como manteve o conhecimento das aventuras originais dos anos 1950 e 1960. Esta nova série era publicada dentro da revista "Warrior", publicada pela Quality Communications, e mostrava Mick Moran, identidade secreta do herói, já adulto, quando acaba redescobrindo sua identidade heróica, esquecida há muitos anos, e tem de encarar a dura realidade dos dias atuais, inclusive descobrindo que muita coisa de seu passado nunca foi como imaginava. Esta série enterrou definitivamente o clima inocente das antigas aventuras, e foi muito elogiada pelos leitores, pela maneira adulta e trágica como o personagem foi mostrado, precisando lidar com acontecimentos dolorosos envolvendo seus próprios amigos e aliados, e tendo de fazer escolhas das mais difíceis. Alan Moore engrandeceu o personagem, e a série conquistou muitos fãs, o que não a impediu de ter um encerramento prematuro, na edição N° 21 de Warrior, sem ter uma conclusão adequada. Pouco tempo depois, a editora americana Eclipse Comics adquiriu os direitos de publicação do personagem, e deu sequência à publicação das aventuras lançadas pela editora inglesa, ainda com roteiros escritos por Alan Moore. E, uma vez que a editora Marvel Comics havia feito o registro do nome "Marvel", Marvelman teve seu nome mudado para Miracleman.
                Alan Moore escreveu as aventuras do herói até a edição 16 da Eclipse, sendo substituído por por Neil Gaiman. A Eclipse, entretanto, faliu no início dos anos 1990, encerrando a publicação da revista, com 24 edições, sendo que a edição 25 já estava pronta. A partir daí, o personagem viveu uma longa e complicada batalha de direitos autorais, que demandaram mais de uma década para serem efetivamente solucionados, sendo seus direitos adquiridos pela Marvel Comics em 2009, que logo de início anunciou planos de trazer o personagem de volta. Isso só ocorreu no início deste ano, quando a editora americana lançou o título "Miracleman", onde está republicando na íntegra as aventuras do herói. E em 2015, promete começar a produzir novas aventuras, após concluir a republicação do material clássico do personagem, inclusive trazendo aos leitores a edição 25 finalizada pela Eclipse, mas nunca lançada.
                A edição nacional tem 68 páginas, em formato americano, com o preço de R$ 8,20, com direito a 3 capas variantes, sendo uma delas metalizada. Além de uma introdução do editor Fernando Lopes, a edição ainda traz alguns esboços da concepção da série de Miracleman dos anos 1980, além de uma sinopse sobre a criação do herói, por Mike Conroy. Completa o material extra um bate papo de Joe Quesada com o próprio criador do personagem, Mick Anglo, que faleceu em 2011, antes de poder presenciar o retorno efetivo do seu personagem. A edição traz as aventuras publicadas em Miracleman N° 1, mostrando o herói ao lado de Young Miracleman e Kid Miracleman detendo uma horda de invasores do futuro, além do material publicado nas edições 1 e 2 da revista "Warrior", além das aventuras das edições 25 e 32 de Marvelman, de 1954, estas com arte apenas em preto e branco. O título brasileiro deve ter periodicidade mensal, assim como a edição americana. O material lançado pela Warrior teve todas as histórias recolorizadas, mantendo fidelidade à apresentação original. Devido à briga de Alan Moore com as editoras americanas, o artista exigiu que seu nome não constasse da republicação das aventuras, de modo que a edição não cita o seu nome.
                É a grande chance dos leitores nacionais, antigos e novos, conhecerem efetivamente o herói, que teve teve raríssimas aparições em nosso mercado editorial. Na década de 1950, Miracleman teve algumas de suas aventuras publicadas pela RGE, que publicava a revista do Capitão Marvel, sendo chamado de Jack Marvel. Em 1989 e 1990, a pequena editora Tanos chegou a lançar 4 edições do herói, com arte em preto e branco, mostrando as aventuras da revista Warrior para o público brasileiro, mas ficou apenas nisso, e somente agora os leitores terão a chance de acompanhar a continuação das aventuras do herói. E já não era sem tempo, pois as histórias desenvolvidas por Alan Moore, e posteriormente por Neil Gaiman, são muito boas, e mereciam ser lançadas de maneira decente em nosso país. Afinal, com nomes do quilate de Moore e Gaiman no comando das histórias, isso por si só já é garantia de qualidade nos roteiros. Quem curtiu Watchmen e Sandman que o diga...
                Mais um ponto positivo para a Panini, pois não é todo dia que se tem um material de renome sendo lançado nas bancas nacionais. Que Miracleman tenha enfim sua grande e merecida chance de ser lido e apreciado pelos fãs de quadrinhos nacionais...

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

CRIADOR DO CHAVES MORRE AOS 85 ANOS



                O México e os fãs de um dos mais cultuados seriados exibidos na TV mundial estão de luto: no último dia 28 de novembro, faleceu aos 85 anos, Roberto Gomez Bolaños, que imortalizou-se nas telas de TV interpretando o personagem Chaves. Escritor, comediante e dramaturgo, Bolaños faleceu em sua residência em Cancún, e já vinha tendo problemas de saúde nos últimos anos, que se intensificaram a partir de 2012, quando foi internado devido a uma insuficiência respiratória. Nos últimos tempos, já estava praticamente confinado a uma cadeira de rodas, e não resistiu a um Nascido na Cidade do México em 21 de fevereiro de 1929, filho da secretária bilíngue Elsa Bolaños Cacho e do pintor, cartunista e ilustrador Francisco Gómez Linares, Roberto Goméz Bolaños tinha tudo para seguir outros rumos em sua vida. Ele cursou e se formou em engenharia elétrica pela Universidade Nacional Autônoma do México, mas quis o destino que ele nunca exercesse essa profissão.
                Ainda nos anos 1950, conseguiu emprego como escritor para um programa de uma dupla humorística em uma emissora de rádio, tomou gosto, e não parou mais. Em pouco tempo, passaria a escrever programas de TV, e até filmes para cinema. Em 1960, estreava como ator, em um filme escrito por ele próprio, e sua vida a partir dali seria sempre ligada à TV e ao cinema. Pouco a pouco, sua fama foi crescendo não apenas como roteirista, mas também como ator, e em 1968, no programa de esquetes “Los supergenios de la mesa cuadrada”, encontraria-se com vários dos atores que, mais tarde, passariam a fazer parte de seu maior sucesso na carreira. Um sucesso que teve início em 1970, pela rede de TV Televisa, quando estreou a série “El Chapulín Colorado”, que no Brasil se chamaria “Chapolin”, onde Bolanõs interpretava o personagem-título da série, que era um super-herói ingênuo e atrapalhado que se envolvia nos maiores problemas e confusões. As frases do personagem se tornaram conhecidas por todos os fãs, como “Não contavam com a minha astúcia”, "Sigam-me os bons", e “Se aproveitam da minha nobreza”, entre outras. O sucesso desta série permitiu ao ator e escritor a produção de uma nova série, nos mesmos moldes de humor, mas com outra temática. Assim, nascia em 1971 a série "El Chavo del Ocho”, cujo personagem central, também interpretado por Bolanõs, era um garoto pobre que vivia em uma vila, e que geralmente se escondia em um barril: Chaves, no Brasil.
                Começando como um programa de esquete dentro da série Chapolin, Chaves assumiu a primazia em pouco tempo, e passou a ser o maior sucesso de Roberto. Sua combinação de humor inocente, piadas simples, e dramas do cotidiano comuns a muita gente cativaram o público e várias gerações até hoje. E, assim como Chapolin, Chaves também tinha suas falas padrão que ficariam marcadas nas mentes dos fãs, como "Ninguém tem paciência comigo", "Foi sem querer querendo", e "Isso, isso, isso...", entre muitas outras citações. Tanto Chapolin como Chaves seriam exportados para diversos países, e fariam grande sucesso em todos eles, por vários e vários anos. No México, ambas as séries foram produzidas ininterruptamente como programas independentes por praticamente uma década: Chapolin foi produzido de 1970 até 1979, contando com cerca de 253 episódios; Chaves, por sua vez, estreou em 1971, e foi exibido até 1980, totalizando 290 episódios. Na década seguinte, o artista passou a produzir um novo programa de TV, baseado em esquetes, com Bolaños interpretando vários personagens em quadros variados, e tanto Chapolin quanto Chaves passaram a ser quadros deste novo programa, chamado "Chespirito", apelido que o ator ganhara muitos anos antes no meio artístico, quando foi comparado a William Shakespeare, pela sua grande capacidade de escrever histórias. Este programa durou até o fim de 1995, e a partir de então, o artista passou a se dedicar mais ao teatro, como protagonista da peça "Once Y Doce", que já produzia e estrelava desde 1992, e que encerrou apenas em 2009, já praticamente com 80 anos de idade.
                No Brasil, a TVS/SBT estreou a série do Chaves em 1984, e tornou-se um dos maiores sucessos da emissora de Silvio Santos. Com uma excelente dublagem, o seriado caiu no gosto do público brasileiro, a ponto de fazer da série a recordista de reprises da emissora, que exibe a produção até os dias atuais, sempre com excelentes índices de audiência, mesmo depois de 30 anos de sua estréia na programação do canal. O sucesso de Chaves era tanto que a audiência de seu programa chegava até a balançar o ibope da toda-poderosa TV Globo, até mesmo no horário nobre de suas novelas, o que era um assombro, especialmente para os diretores da emissora carioca, que até hoje não conseguem entender como aquele programa, feito com poucos recursos e um humor considerado por muitos ultrapassado e infantil, conseguiu rivalizar com suas produções. E, para desespero dos concorrentes, raras foram as ocasiões em que Chaves deixou a grade de programação da emissora, e quando isso acontecia, para felicidade dos fãs, sempre era por pouco tempo, com a produção retornando e voltando a garantir sempre invejáveis números de audiência para um programa reprisado praticamente à exaustão. Com menos fama do que a série do garoto do barril, Chapolin também foi exibida pela emissora, e assim como Chaves, também marcou época e ganhou inúmeros fãs do super-herói todo atrapalhado, sendo reprisado inúmeras vezes, ainda que sua audiência não fosse tão arrasadora quando a daquela série. Chespirito, o programa mais recente de Bolaños, também foi exibido pelo canal, embora tenha ficado à sombra das produções mais antigas, mas que nem por isso deixou de ser exibido várias vezes.
                O seriado teve alguns episódios lançados em DVD, mas, devido a problemas com a emissora de Silvio Santos, que não liberou as dublagens dos episódios, foi preciso providenciar uma nova dublagem para os DVDs, que apesar de bem feita, não caiu muito no gosto do público, já acostumado às vozes da exibição televisiva. Na década passada, como que para mostrar que o sucesso de Chaves ainda continuava forte, a série ganhou uma versão em desenho animado, que fez um relativo sucesso, tendo sido exibida também pela TVS/SBT. Aliás, pela primeira vez, Chaves também passou a ser exibido pela TV por assinatura, tendo feito parte da grade do canal Cartoon Network durante algum tempo.
                A emissora de Silvio Santos noticiou a morte do artista, e exibiu inúmeros episódios de suas séries, em homenagem. O assunto ocupou os telejornais e programas da emissora, com inúmeras entrevistas e depoimentos de fãs e profissionais do meio artístico que cresceram assistindo Chaves. Houve comoção de fãs em várias partes do mundo, para onde as séries haviam sido exportadas desde os anos 1970, que chegaram a ser exibidas em mais de 100 países. Todos lamentaram o falecimento do artista. Seu corpo foi velado no Estádio Azteca, na Cidade do México, onde a emissora que produziu suas séries fez uma homenagem com o título "Chespirito: Obrigado para sempre", com transmissão ao vivo pela emissora mexicana. O velório no estádio contou com mais de 40 mil pessoas, sendo que havia uma legião de fãs que compareceram vestidos de Chaves e Chapolin. O enterro foi no dia 1° de dezembro, no cemitério Panteón Francés, da capital mexicana. Roberto foi casado duas vezes: aos 27 anos, casou-se com Graciela Fernández, com quem ficou 23 anos e teve seis filhos: Roberto, Paulina, Graciela, Marcela, Teresita e Cecília. No entanto, durante a produção das séries "Chaves" e "Chapolin", em 1977, ele assumiu um romance com a atriz Florinda Meza, que interpretava a Dona Florinda, em “Chaves”. A união com Florinda, contudo, só foi oficializada em 2004, depois que o artista conseguiu enfim o divórcio de Graciela.
                Apesar do sucesso das séries, nos bastidores nem tudo eram flores: o romance de Roberto com Florinda causou a baixa de Carlos Villagrán, intérprete do Quico, de seu programa. Villagrán também teria tido um romance com Florinda, e inconformado por ter sido preterido em favor de Bolaños, desentendeu-se com o artista e foi seguir carreira solo em outros países, e ambos jamais se reconciliaram. Na década de 1990, os problemas se deram com a atriz Antonieta de Las Nieves, que interpretava a Chiquinha, filha do Seu Madruga e parceira de traquinagens do Chaves na série, que reclamou para si os direitos da personagem que interpretara no seriado, e que a exemplo das discussões com Villagrán, também deixou feridas que nunca cicatrizaram.
                Quando perguntado a respeito do enorme sucesso feito por Chaves, Roberto declarou que "Chaves sempre defendeu valores familiares como honestidade e compaixão, e as pessoas se identificam com ele por causa disso". Era uma explicação tão simples que por isso mesmo até deixava dúvidas de sua veracidade. O fato é que não há uma única explicação para o fenômeno que Chaves se tornou, e isso, o próprio ator soube encarar que esse sucesso, como diria o próprio Chaves, foi mesmo sem querer querendo. E o mundo, certamente, sentirá grande saudade deste artista, que soube encantar o mundo com suas criações, que prometem continuar divertindo pessoas em todos os lugares onde continuarem sendo exibidas.

PANINI LANÇA ENCONTRO DE HE-MAN COM O UNIVERSO DC



                Um dos encontros mais esperados pelos leitores de quadrinhos há tempos enfim tem seu lançamento realizado nas bancas nacionais. He-Man, o poderoso defensor do planeta Etérnia, e seus aliados, travarão um confronto de grandes proporções com ninguém menos do que os heróis do Universo DC, com especial destaque, claro, para a Liga da Justiça. Esse o mote da edição UNIVERSO DC VS HE-MAN E OS MESTRES DO UNIVERSO, que chegou às bancas e comic shops nacionais no final do mês de novembro. A edição tem 156 páginas, em formato americano, com capa cartão, ao preço de R$ 21,90, e compila a minissérie "DC Universe VS The Masters of the Universe", em 6 edições, publicada há meses atrás nos Estados Unidos. Para felicidade dos leitores nacionais, a edição traz a aventura completa, e mostra o primeiro cross-over de He-Man com outros heróis após suas aventuras animadas.
                O único ponto negativo do lançamento é que a Panini ainda está devendo as primeiras aventuras da nova série regular de He-Man e os Mestres do Universo, lançada no ano passado pela DC Comics, nova editora dos personagens, e que se passam logo após as aventuras mostradas na minissérie compilada na edição lançada pela multinacional italiana no mercado nacional no primeiro semestre deste ano, que serve de reboot para as aventuras dos heróis de Etérnia. Após todos terem recuperado suas identidades e derrotado Esqueleto, uma nova ameaça surgiu em Etérnia: a ameaça da Horda, que pegando a todos os heróis de surpresa, inclusive com a ajuda de uma aliada que ninguém imaginava, o planeta foi tomado. O exército do planeta, comandado pelo rei Randor, acabou disperso, e agora nossos heróis não passam de rebeldes tentando recuperar o mundo que lhes pertencia, que vai sendo cada vez mais solapado pelas forças malignas comandadas por Hordak. Para melhor enfrentá-los, He-Man aprimora seus poderes, adotando um novo visual, não apenas para si, mas também para a sua espada do poder, que se torna mais poderosa. Mesmo assim, as forças do mal continuam avançando sem clemência por toda Etérnia.
                Enfraquecidos, nossos heróis acabam libertando uma de suas maiores inimigas: Maligna, a feiticeira que participava dos planos perversos de Esqueleto. Sabendo que Esqueleto não é propriamente um aliado confiável, mas que também não quer a Horda atrapalhando seus planos, eles tencionam encontrá-lo para conseguir que ele os ajude no combate às forças de Hordak. Mas há um problema: Esqueleto desapareceu após ter sido derrotado pelo renascido He-Man, e seu paradeiro é desconhecido. Através de um feitiço, Maligna consegue teleportar He-Man e Teela com ela para o mundo onde seu ex-mestre se encontra, e todos vem parar...na Terra, onde o outrora grande vilão de Etérnia está desempenhando um plano perverso com o objetivo de sugar toda a força mística do planeta, em um processo que pode desencadear a destruição de nosso mundo.
                Com a chegada de He-Man à Terra, Esqueleto logo trata de arrumar aliados para destruir seu grande inimigo, e ele acaba por dominar as mentes de ninguém menos do que a Liga da Justiça. Apenas o Batman consegue escapar de seu controle, mas sozinho, nem mesmo o Cavaleiro das Trevas poderá impedir os planos do perverso vilão, que joga os heróis dominados da Liga contra He-Man em confronto direto. Cabe a Marlena, ex-rainha de Etérnia, agora exilada em seu mundo natal, contar com a ajuda de John Constantine, Madame Xanadu, e do próprio Batman para descobrir o que Esqueleto planeja para nosso mundo, enquanto Mentor e os demais Mestres do Universo acabam travando duelo com vários dos heróis do Universo DC. Para piorar tudo, o destino de nosso planeta pende na balança da trama do verdadeiro arquiteto da presença de Esqueleto na Terra, o que só torna a situação ainda mais complicada para os heróis de ambos os mundos. Conseguirão eles resolverem suas diferenças e unirem forças a tempo de salvar não apenas a Terra, mas também Etérnia? É o que os leitores poderão conferir nesta aventura, que tem os roteiros de Keith Giffen e Tony Bedard, com arte de Dexter Soy, Derlis Santacruz, Andres Ponce, e Pop Mhan. As capas das edições americanas estão reproduzidas na edição, e são do brasileiro Ed Benes.
                De quebra, a edição ainda traz de brinde, publicando pela primeira vez no Brasil, a primeira aparição oficial de He-Man, que se deu nos Estados Unidos, na edição número 47 da revista DC Comics Presents, lançada em julho de 1982, onde ocorreu, na verdade, o primeiro encontro de um herói da DC com o defensor de Etérnia, que fazia ali sua primeira aparição. O roteiro foi de Paul Kupperberg, com arte do veterano Curt Swan. Na história, o Super-Homem, após atravessar um estranho fenômeno místico surgido nos céus da Terra, acaba indo parar no distante mundo de Etérnia, que por sua vez, está com o Castelo de Grayskull sendo vítima de mais um ataque do perverso Esqueleto, que após travar um breve combate com o Homem de Aço, domina o kryptoniano, e planeja utilizar seu grande poder para conseguir os segredos de Grayskull. Mas, para defender o castelo místico, eis que surge seu defensor, o poderoso He-Man, que trava um grande duelo com o herói da Terra, até que este consegue libertar-se do encanto de Esqueleto. Juntos, He-Man e Super-Homem frustram os planos do vilão, e o Homem de Aço retorna à Terra, ciente de ter feito um novo amigo. A história serviu mais para apresentar He-Man ao público, mas o personagem ainda estava sendo desenvolvido. O Príncipe Adam, identidade secreta do herói, era até irritante de tão bagunceiro e irresponsável que dava a entender. E nem usava espada para se transformar no herói, cortesia que ficava por conta da Feiticeira de Grayskull, com um visual diferente do que viria a ser conhecida. No ano seguinte, com a estréia da série animada pela Filmation, é que o herói ganharia suas características definitivas, que o tornaram um dos personagens mais famosos da década, graças à série animada de 130 episódios produzidos entre 1983 e 1986.
                Nos quadrinhos, o personagem passou por várias editoras, como Marvel, Image, e agora na DC Comics. No Brasil, algumas aventuras foram publicadas na década de 1980 pela editora Abril, em virtude da fama do desenho animado, contando inclusive com várias histórias criadas por artistas nacionais. Na década passada, a Panini Comics publicou a minissérie lançada pela Image Comics. E no primeiro semestre deste ano, a mesma Panini lançou uma edição compilando a primeira minissérie dos Mestres de Etérnia, que serviu de ponto de partida para a nova série regular do personagem, em publicação pela editora americana. O lançamento desta nova edição com o personagem e seu encontro com os heróis da DC é certamente bem-vinda, tanto para os antigos quanto novos fãs, ainda que a versão atual dos heróis do Universo DC, conhecida como "Novos 52", ainda não tenha cativado os leitores em muitos aspectos. Fica agora a esperança da Panini lançar novas edições com as aventuras do herói de Etérnia mostradas em sua nova série regular nos Estados Unidos, o que certamente fará muitos leitores saudosos do desenho animado dos anos 1980 felizes.