quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

DYNAMITE LANÇA PERSONAGENS EM REALIDADES PARALELAS



                A editora Dynamite Entertainment promete dar uma balançada na concepção tradicional de alguns personagens que são editados por ela. Serão pelo menos 4 títulos que trarão novas versões, em histórias fechadas, que chegarão às comic shops americanas no próximo mês de março. Estes quatro títulos terão o subtítulo "Altered States" (Estados Alterados), junto ao título do personagem em questão. Cada revista terá 32 páginas, ao preço de US$ 3,99.
                A idéia da editora é criar sua própria versão de realidades alternativas de seus personagens, com novas situações e realidades, a exemplo do que a Marvel e DC já fazem há tempos com os heróis de seus títulos. A Marvel deu início a este tipo de empreitada, quando criou no final dos anos 1970 o título "What if...?", uma série que era apresentada pelo Vigia, um ser alienígena extremamente poderoso, cuja raça dedicava-se a observar os acontecimentos do cosmo sem neles interferir. Na série, Uatu, o Vigia que habita nossa Lua, mostrava os fatos ocorridos na nossa realidade, e tendo o poder de observar outras realidades, mostrava aos leitores o que havia ocorrido nestas outras dimensões, onde pequenos detalhes ocorridos de outra maneira podiam mudar totalmente o rumo dos acontecimentos. Assim, os leitores eram apresentados a aventuras que poderiam ter ocorrido em nossa linha de tempo, se os acontecimentos tivessem tomado outro rumo, como por exemplo o que aconteceria se o Homem-Aranha tivesse se unido ao Quarteto Fantástico, o que aconteceria se Rick Jones tivesse se transformado no Hulk, o que aconteceria se Gwen Stacy não tivesse morrido, e por aí vai.
                Uma tônica destas histórias era de que o destino nas realidades paralelas costumava ser tão ou até mais dramático do que a versão ocorrida em nossa realidade, mostrando que os fatos poderiam ocorrer de modo diferente, mas nem sempre terminando de maneira mais feliz. O título fez sucesso, tendo mais de 100 edições lançadas, antes de ser descontinuada. Mais tarde, a série foi retomada, ganhando novas edições, já na década de 1990 e na década passada. Várias destas histórias foram publicadas pelas editoras nacionais RGE, Abril, e Panini, em seus títulos de linha da Marvel desde a década de 1980, sempre com o título "O que aconteceria se...?".
                O sucesso deste título da Marvel motivou a rival DC Comics a lançar histórias no mesmo estilo. Criou a linha "Elseworlds", com versões alternativas de seus personagens, com a diferença de que não havia um "apresentador" como nas histórias da Marvel. Não que fosse preciso, pois quem era fã dos personagens sabia identificar os pontos onde a realidade havia tomado outro rumo. Assim, tivemos o Morcego de Aço, em uma realidade onde o casal Wayne criou como filho um bebê kryptoniano que encontraram numa espaçonave; ou uma realidade onde o último filho de Krypton foi criado na União Soviética, ao invés de um casal de fazendeiros do Estado norte-americano do Kansas. Tínhamos também versões do Batman existentes nos tempos do velho oeste, e da Era Vitoriana, entre outras histórias. No Brasil, a Abril publicou várias destas histórias, com o título de "Túnel do tempo" para as histórias do Elseworlds.
                A empreitada da Dynamite é mostrar histórias em estilo parecido, mas com abordagens diferentes, jogando os personagens em outro tipo de realidade, mudando até mesmo suas características originais. Estes títulos do selo "Altered States" serão estrelados por Doc Savage, Vampirella, Red Sonja, e The Shadow. Todas as edições serão lançadas no próximo mês de março, já podendo ser encomendadas no site da editora (www.dynamite.com), ou nas comic shops.
                Em RED SONJA - ALTERED STATES, conhecemos a jovem Sonja Majeure, uma jovem garota que trabalha para o Museu Metropolitano de Nova Iorque na aquisição de itens antigos. A mais recente exposição do museu consiste na espada de um guerreiro dos tempos antigos, um antigo livro de feitiços, e os restos mortais de um pretenso feiticeiro que teria dominado uma era longínqua. Quando o mal ressurge, envolvendo este antigo feiticeiro, a realidade da cidade de Nova Iorque é totalmente transformada, mesclando o tempo atual com a antiga Era Hiboriana. E Sonja acaba se tornando a portadora da espada do antigo guerreiro, tornando-se a nova Red Sonja, a portadora original da espada. O que esta "nova" Sonja fará perante a nova realidade instaurada em Nova Iorque, e como lidará com seu novo papel, o de guerreira, quando era apenas uma garota comum? É o que os leitores terão a descobrir nesta história concebida por Brandon Jerwa, com arte de Juanan Ramirez. A arte da capa é de Billy Tan.
                Já em VAMPIRELLA - ALTERED STATES, temos uma nave espacial com três astronautas em uma missão para explorar o planeta Venus, que de repente é sugada por um portal espacial, conduzindo os seus tripulantes a um quadrante espacial completamente desconhecido. Atraídos pela força gravitacional de um estanho planeta, a nave sofre um pouco forçado, onde dois de seus tripulantes acabam mortos. Ella Normandy, a astronauta sobrevivente, acaba descobrindo que morrer teria sido a melhor opção, ao se ver em um estranho mundo chamado Drakulon, onde os rios são de sangue, e seus habitantes são todos...vampiros. Sem ter como voltar para casa, a jovem descobre que é um grande e tentador alvo pelo sangue quente que corre em suas veias, e cujo resultado de um ataque por parte de um dos habitantes desse mundo pode fazê-la passar por uma transformação nem um pouco agradável... O roteiro é de Nancy A. Collins, com arte de Francesco Manna. Billy Tan também assina a arte da capa.
                THE SHADOW - ALTERED STATES, mostra o Sombra inicialmente da maneira tradicional, o vigilante sombrio que age na Nova Iorque da década de 1930. Mas, quando um acidente espaço-temporal transporte o justiceiro para uma época futurista, seus conhecimentos e habilidades serão testados como ele jamais pensou ter de agir. E se o Sombra sempre "soube o mal que se esconde no coração dos homens...", confrontar esta nova realidade de um futuro sombrio vai mostrar ao herói que podem haver coisas ainda mais sombrias e perversas do que apenas o "mal" existente no coração humano. E como ele irá tentar impôr sua justiça nesta realidade do futuro se mostrará um desafio que talvez jamais tenha imaginado. O roteirista David Avallone confessa ser um grande fã do personagem, a ponto de ter atuado como um figurante na produção cinematográfica dos anos 1990 estrelada por Alec Baldwin sobre o personagem, e considera que a arte concebida pelo desenhista Ivan Rodriguez se mostrou ideal para a aventura, com o artista sabendo criar visuais muito inspirados para a realidade do futuro onde o Sombra terá de se adaptar. A arte de capa também fica a cargo de Billy Tan.
                Os lançamentos são completados por DOC SAVAGE - ALTERED STATES, também com roteiros de David Avallone, e com arte de Dave Acosta, com a arte de capa também providenciada por Billy Tan. Quando um experimento de Doc Savage para tentar eliminar o perfil criminoso da mente humana dá errado, o resultado não poderia ser pior: ele éreduzido a um ser primitivo sem raciocínio, podendo tornar-se uma fera incontrolável que segue apenas os instintos mais básicos de sobrevivência. Mas quando esse temor acaba virando realidade, e o homem mais poderoso do mundo se torna uma ameaça à toda a sociedade, como se conseguirá detê-lo sem conseguir feri-lo, ou mesmo matá-lo?
                Além destas edições regulares, a Dynamite também oferecerá duas edições especiais para os leitores, apresentando a mesma aventura do título comum, mas com a arte praticamente "virgem", sem balões ou recordatórios, na capa. Estas edições são ALTERED STATES: RED SONJA RARE BILLY TAN "VIRGIN ART" EDITION, e ALTERED STATES: VAMPIRELLA RARE BILLY TAN "VIRGIN ART" EDITION. Cada uma destas edições especiais terá um preço ainda mais "especial": US$ 50,00, bem salgado para a maioria dos fãs.
                Segundo Nick Barucci, CEO da Dynamite, as versões "alternativas" dos heróis da Marvel e da DC já são lançadas há mais de 30 anos, então, porque a Dynamite não criar sua própria linha de histórias em realidades paralelas dos personagens que publica? Barucci ainda dá a entender que, dependendo da aceitação dos leitores por este tipo de material, estas histórias, concebidas inicialmente em edições one-shots, com tramas fechadas, poderão ser retomadas futuramente, e desenvolvidas nos conceitos mostrados nestas edições, podendo criar uma linha mensal de títulos com estes personagens em suas versões "alteradas". Vai depender da resposta dos leitores. A própria Marvel chegou a fazer isso nos anos 1990, quando a partir de uma história do segundo volume de "What if...?", criou toda uma linha de novas revistas, o selo MC-2, que se passava em um futuro próximo, mostrando uma nova geração de heróis que eram filhos ou parentes dos personagens do presente. A abordagem apresentada pela Dynamite para os personagens dos 4 títulos anunciados mostram um panorama interessante que, se bem trabalhado, tem tudo para render ótimas histórias. As edições que serão lançadas funcionarão como um termômetro da aceitação destas novas versões dos personagens.
                Uma pena que este material tenha poucas chances de ser lançado por aqui, uma vez que os títulos da Dynamite não tem sido lançados no mercado nacional de quadrinhos nos últimos tempos como se poderia. Mas, quem sabe a novidade da abordagem das edições desperte alguma curiosidade que ajude a incentivar o lançamento por esta paragens? Só resta mesmo aos fãs terem esperanças, porque garantia mesmo não há nenhuma.

MYTHOS LANÇA "A CIDADELA ESCARLATE", NOVO ÁLBUM DE CONAN



                Já vão longe os tempos em que o gênero espada e magia era garantia absoluta de venda nas bancas nacionais. Na década de 1980, as histórias de Conan, o bárbaro criado por Robert E. Howard, adaptado desde os anos 1970 aos quadrinhos pela Marvel Comics, eram campeãs de venda na Editora Abril, que lançara a revista "A Espada Selvagem de Conan", título em formato magazine, com histórias em preto-e-branco, chegando a vender até mais de 200 mil exemplares por edição. Hoje, os tempos são menos generosos, para vários títulos em quadrinhos, e nem mesmo Conan mostra mais a força de antes, pelo menos no mercado nacional. Desde que a Marvel decidiu abandonar a produção de aventuras do guerreiro cimeriano, a Dark Horse Comics assumiu a tarefa de criar novas histórias, e se não tem tido o sucesso arrasador dos tempos da Marvel, pelo menos vem garantindo novas histórias com regularidade e abastecendo os fãs mais fiéis do bárbaro.
                Depois que a Abril encerrou as publicações de Conan, a Mythos assumiu a publicação das aventuras, em 2002, e de lá para cá, especialmente nos últimos anos, as edições do bárbaro escassearam nas bancas. A base de leitores diminuiu consideravelmente, a ponto da editora resolver cancelar a publicação regular, e manter o foco apenas em edições especiais, trazendo histórias fechadas. Apresentando uma qualidade gráfica muito mais elaborada, estas edições especiais tem garantido a presença, ainda que esporádica, de Conan nas bancas e gibiterias nacionais, embora tenha "elitizado" o acompanhamento de suas aventuras, devido ao preço mais elevado que tal tipo de edição acarreta. Mas, por bem ou por mal, Conan ainda sobrevive no mercado nacional de quadrinhos, e a Mythos lança agora em fevereiro o mais novo álbum do personagem: REI CONAN - A CIDADELA ESCARLATE.
                Publicado como uma minissérie em 4 edições pela Dark Horse no início de 2011, a história começa com Conan, o monarca do reino da Aquilônia, já idoso, e iniciando, a contragosto, um relato de seus feitos ao escriba, a fim de garantir a posteridade dos feitos do bárbaro que se tornou monarca de um dos mais poderosos reinos da Era Hiboriana. Conan lembra de quando, indo em auxilio ao soberano de um reino vizinho, Amalrus de Orphir, viu-se de repente em uma grande armadilha perpetrada por seu inimigo Strabonus, em conluio com Amalrus. Com seus homens massacrados, Conan só não tem pior sorte porque Tsotha-Lanti, feiticeiro aliado a Strabonus, prefere vê-lo acorrentado e aprisionado. Levado para sua fortaleza, conhecida como Cidadela Escarlate, Conan é humilhado e por fim jogado em um calabouço nos subterrâneos depois de recusar a oferta de trair seu povo e tornar Apello, descendente do antigo rei da Aquilônia, que havia sido deposto por Conan, o novo rei da Aquilônia. Mas não se trata de um calabouço qualquer, mas um lugar que encerra perigos e mistérios tais que fariam qualquer homem em seu perfeito juízo abraçar a própria insanidade.
                Conseguirá Conan, sozinho e praticamente desarmado, escapar de sua prisão, antes que esta o destrua? E também salvar a Aquilônia de ser conquistada por seus inimigos? Por mais desesperadora que seja sua situação, não convém esquecer que, antes de ser rei, Conan era um guerreiro cimeriano de fama ímpar, um bárbaro que sobrepujou a morte inúmeras vezes e destroçou o corpo de inimigos sem conta, e que não seria uma simples coroa que o faria deixar de ser menos temido. E ele vai fazer questão de lembrar a seus captores esta verdade da pior maneira possível. O roteiro é de Thimoty Truman, com arte de Tomás Giorello. A arte de capa é de Gerald Parel. As cores são de José Villarrubia. As capas originais foram produzidas por Darick Robertson, Dave Stewart, e Richard Clarke. E esta aventura será apresentada completa nesta bela edição que a Mythos está lançando no mercado nacional.
                A edição será um álbum de luxo com capa dura, com cerca de 156 páginas, em formato especial, 18,5 x 27,5 cm. A distribuição será setorizada, e já está disponível para venda na loja virtual da editora, no endereço https://www.mythoseditora.com.br, link Mythos Editora. O preço de tabela é de R$ 69,90, mas na pré-venda está sendo oferecido um desconto de 15%, saindo por R$ 59,42.
                Um dos detalhes que chama atenção nesta edição é que a história trata-se de uma adaptação direta dos contos originais do criador de Conan, e não uma simples aventura criada para o personagem pelos artistas da atualidade. Ainda nos primórdios da década de 1930, quando publicava seus textos na revista Weird Tales (Contos Bizarros), o escritor Robert E. Howard alternava histórias tanto do passado quanto do futuro de sua maior criação, mesclando aventuras dos vários períodos da vida do bárbaro Conan, de seus primeiros confrontos, às mais avançadas histórias de sua vida, já idoso. E sempre com incrível grau de consciência, um indício claro de que o autor guardava na mente a trajetória integral do personagem, do seu início ao fim.
                Na última década, a Dark Horse dedicou as publicações de quadrinhos de Conan a apresentar as aventuras do personagem em ordem cronológica, adaptando os textos originais de seu criador em sua nova série regular de quadrinhos, "Conan, o Cimério", alcançando boa recepção entre os fãs do personagem, além de ganhar muitos novos. Em 2011, foi dado o desafio à equipe criativa que cuidava da publicação de passar a adaptar os contos de Conan como rei da Aquilônia, e assim nasceu a versão em quadrinhos de "A Cidadela Escarlate", adaptada diretamente dos contos escritos por Howard. São essas adaptações que chegam agora ao Brasil nesta nova edição em Rei Conan, que deve ser o passo inicial de uma nova coleção de álbuns de luxo que a Mythos Editora idealizou para agradar tanto o mais exigente fã do bárbaro cimeriano quanto qualquer fã de quadrinhos do mais alto nível, segundo promete a editora.
                E, para felicidade dos leitores, a edição terá alguns materiais extras bem interessantes. Além do roteiro fielmente adaptado e da esplendorosa e sensacional arte, esta belíssima edição contemplará o leitor com textos complementares de Timothy Truman, entrevista com os autores, uma caprichada galeria de capas, além de reproduções das artes originais dos artistas Tomás Giorello e Darick Robertson - que ilustraram as capas da minissérie original publicada nos Estados Unidos, e as tiras biográficas de Bob Cano-Duplo, nas quais são retratados episódios reais da vida de Robert E. Howard.
                De fato, nada como trazer adaptações das histórias originais concebidas pelo próprio criador para restaurar o mito de Conan nos dias atuais, e fazê-lo brilhar novamente para o público leitor, que certamente ainda merece ter o privilégio de ler novas aventuras do guerreiro cimeriano, em especial estas, que forjaram a fama do personagem no século passado, e chegaram a despertar o interesse da Marvel Comics na produção de aventuras em quadrinhos com o personagem, permitindo a toda uma nova geração conhecer Conan e sua trajetória, que pelo visto ainda terá muitos anos pela frente para mostrar todas as suas histórias. Vida longa a Conan, por Crom!


segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

MULHER-MARAVILHA GANHA QUADRINHOS DA SÉRIE DE 1977



                Os fãs de seriados antigos e de super-heróis têm mais um motivo para comemorar neste mês de janeiro. A DC Comics acaba de lançar sua mais nova série mensal, e ela é estrelada por ninguém menos do que a Mulher-Maravilha do clássico seriado de TV dos anos 1970. Isso mesmo, a série estrelada por Lynda Carter está de volta, agora nesta nova série mensal, intitulada WONDER WOMAN '77.
                Há quase dois anos atrás, a editora americana resolveu lançar uma nova série de quadrinhos do Batman. Mas não uma série qualquer com o Cavaleiro das Trevas, e sim uma série que trazia de volta todo o clima do seriado de TV dos anos 1960, estrelado por Adam West e Burt Ward nos papéis da dupla dinâmica. A empreitada se mostrou tão certeira que a publicação já está na edição 19, trazendo todo aquele clima "camp" do seriado produzido de 1966 a 1968, com toda a galeria de vilões clássicos daquela produção, e aproveitando para mesclar com alguns outros elementos dos quadrinhos "sérios" de Batman. Santo saudosismo, Batman!
                Inspirado no sucesso que esta série baseada na produção dos anos 1960 estava fazendo, o roteirista Marc Andreyko sugeriu a um dos executivos da divisão de quadrinhos digitais da DC, Hank Kanalz, quando é que eles iriam lançar uma série equivalente da produção da Mulher-Maravilha dos anos 1970, e para sua surpresa, o que era apenas uma brincadeira virou realidade quando, meses depois, foi chamado por Kanalz para escrever as aventuras da nova série de quadrinhos da heroína amazona, praticamente dando sequência às aventuras do seriado dos anos 1970.
                Produzido em 1975, a série trazia uma adaptação bem fiel da heroína. No ano de 1942, vivendo na isolada Ilha Paraíso, sua calma é abalada pela chegada de um piloto americano, Steve Trevor, que tendo seu jato abatido, cai na ilha, sendo salvo pelas poderosas amazonas, guerreiras lendárias que há séculos viviam isoladas do mundo dos homens. Tomando conhecimento da ameaça do nazismo, a rainha Hypólita decide mandar sua melhor guerreira ao mundo externo para combater as forças alemãs, que poderiam colocar até a segurança de sua ilha em risco. A competição é vencida pela princesa Diana, que ganha o uniforme colorido e o título de Mulher-Maravilha. Ela conduz Steve Trevor de volta aos Estados Unidos, e passa a usar sua nova identidade para ajudar as forças americanas a enfrentar as forças do Eixo. Mais do que uma adaptação que respeitava as origens da personagem, foi a excelente caracterização de Lynda Carter que ajudou a série a ganhar fama. Extremamente bonita, ela conseguiu encarnar a personagem como ninguém, assim como Christopher Reeve faria anos depois com o Super-Homem.
                Em 1977, a série mudou de emissora na TV americana, e passou por uma reformulação. Saíram as aventuras ambientadas na época da Segunda Guerra Mundial, e as novas aventuras se passariam no presente (1977). Em um evento similar ao do primeiro episódio da primeira temporada, Diana conhece Steve Trevor Jr., filho de Steve Trevor, seu parceiro de aventuras na temporada anterior, e retorna aos Estados Unidos para novamente enfrentar as forças do mal que colocam a segurança do mundo em risco. O clima, agora, durante a Guerra Fria, tem maior foco na espionagem, e Diana, usando novamente sua identidade heróica, volta a defender a paz e a justiça. Em sua identidade secreta, Diana Prince, ela passa a fazer parte do Comando Nacional de Defesa Americano, uma das subdivisões da CIA, tornando-se parceira de missões de Steve Trevor Jr. E é nessa ambientação que se iniciam as novas aventuras da heroína na nova série mensal da DC Comics.
                A nova série tem lançamento por enquanto em formato digital, podendo ser adquirida nas lojas especializadas em quadrinhos digitais, bem como no site da DC Comics, no endereço https://www.readdcentertainment.com. O preço da edição digital é de US$ 0,99. Em breve a série ganhará sua versão impressa. Os roteiros são de Marc Andreyko, com arte de Drew Johnson. A arte da capa é de Annette Kwok e Nicola Scott. E Andreyko garante: os leitores irão ver a Mulher-Maravilha de Lynda Carter como nunca viram antes.
                "Sim, Steve Trevor e a Mulher-Maravilha vão ser Lyle Waggoner e Lynda Carter", declara Andreyko, entusiasmado com as possibilidades. "Podemos fazer coisas nesta série que nunca seriam possíveis na série de TV", referindo-se as limitações em termos de efeitos especiais e orçamento que a produção de TV tinha disponível na época. "Poderemos usar personagens conhecidos da mitologia da Mulher-Maravilha nesta série, e já temos alguns nomes conhecidos em vista." Indagado pelo site Newsarama, Andreyko cita o desejo de fazer um cross-over futuramente com a série Batman '66, e não descarta a possibilidade nem de um encontro da Mulher-Maravilha de Lynda Carter com o Super-Homem de Christopher Reeve. "Eles têm apenas um ano de diferença...quem sabe? É uma honra e um privilégio trabalhar com esta série, que marcou a vida de tantas pessoas...", completa.
                Na primeira edição desta nova série, nossa heroína já começa entrando em ação, salvando um renomado doutor de ser sequestrado por um grupo de garotas ligadas a espiões soviéticos. Após reassumir sua identidade de Diana Prince, ela e Steve Trevor repassam uma lista de outros nomes importantes relacionados á Física Nuclear que estão na mira dos espiões, e sendo que um deles se recusa veemente a receber proteção das autoridades americanas, eis o mote para Steve e Diana passarem a acompanhar os passos do sujeito, procurando evitar que ele seja a próxima vítima. E, como não poderia deixar de ser nos anos 1970, ambos vão parar em uma famosa discoteca, intitulada "52", onde o clima promete esquentar mais do que eles esperam.
                Com o andamento da série nos Estados Unidos, a chance de a Panini publicar estas aventuras por aqui crescem bastante, até mesmo porque Batman '66 já ganhou uma edição especial há dois meses compilando as 4 primeiras edições da série nos EUA, e com o sucesso que o seriado da Mulher-Maravilha teve no Brasil, é mais do que certo que os leitores nacionais terão a chance de conferir as novas aventuras da princesa amazona. É só uma questão de tempo. E uma espera que certamente valerá a pena.


ZYURANGER SERÁ LANÇADO EM DVD NOS ESTADOS UNIDOS



                Depois de mais de 20 anos acompanhando as aventuras dos Power Rangers, enfim os fãs americanos irão ter a oportunidade de conferir, pela primeira vez, as aventuras da franquia Super Sentai original em um lançamento oficial no próprio mercado americano. Chegará às lojas e distribuidoras de vídeo dos EUA agora em fevereiro a caixa POWER RANGERS: SUPER SENTAI ZYURANGER: THE COMPLETE SERIES, e que trará as aventuras originais do esquadrão Sentai que deu origem a Power Rangers. Com o preço de tabela de cerca de US$ 55,00, a caixa traz todos os 50 episódios da série em 10 discos. O áudio é em japonês, com opção de legendas em inglês. Não há extras no box. O lançamento é da Shout! Factory, que também tem lançado em boxes de DVD as temporadas da franquia Power Rangers nos Estados Unidos. O Box já se encontra em pré-venda nas grandes lojas on-line americanas, como a Amazon (www.amazon.com), que inclusive já está oferecendo a caixa com desconto, podendo ser adquirida a partir de US$ 40,00. A data de lançamento oficial é 17 de fevereiro.
                Produzida em 1992, Kyoryu Sentai ZyuRanger (Esquadrão Dinossauro Zyuranger) mostra as aventuras de 5 jovens em sua luta para deter os planos perversos da bruxa Bandora, que tendo escapado de sua prisão onde havia sido selada há milhares de anos, resolve se vingar lançando seus poderosos monstros em nosso planeta, causando destruição e sofrimento. Na série original japonesa, um grupo de astronautas encontra uma espécie de recipiente em um planeta próximo e ao mexer nele, destroem o lacre que prendia Bandora e seu grupo há milênios. Na Terra, contudo, Barza, um antigo mago que se disfarçava de zelador de prédio, sente a fuga da feiticeira, e como havia sido previsto, ele desperta 5 jovens guerreiros que, por ocasião da prisão de Bandora, haviam se oferecido para ficarem em animação suspensa e voltarem à vida quando Bandora finalmente escapasse de sua prisão. Cada um era membro de uma tribo diferente que coabitou com os dinossauros nos tempos em que os répteis gigantes dominaram nosso mundo, sendo eles: Geki, membro da tribo Yamato: Goushi, membro da tribo Shama; Boi, membro da tribo Daimu; Dan, membro da tribo Etofu; e Mei, membro da tribo Reshiya. Usando as moedas sagradas do poder antigo, eles despertam grandes poderes, tornando-se os Zyurangers: Tyrannoranger (vermelho), Mamothranger (Preto), Triceraranger (azul), Tigerranger (amarelo), e Pteraranger (rosa).
                Contando com a ajuda de suas bestas guardiães, os jovens iniciam a luta para deter os planos malignos de Bandora, que tem à sua disposição seus soldados Golem, e os monstros Dora, que são fabricados em um maquinário em seu castelo. Mais para o meio da série, a feiticeira revive o irmão de Geki, Burai, e o lança contra os heróis, tornando-se um grande inimigo. Mas Geki consegue fazer o irmão voltar à razão, e ele se torna um grande aliado, ainda que por pouco tempo, morrendo em virtude de seu renascimento ter ficado dependente de uma vela que acaba se esgotando. Por fim, os heróis acabam triunfando e derrotam Bandora em definitivo, sendo a feiticeira e seus asseclas novamente selados em um recipiente e enviados para a vastidão do cosmo para nunca mais voltarem.
                Nos Estados Unidos, o empresário Haim Saban, que já havia participado da produção de inúmeras séries, tentava sen sucesso licenciar as séries Super Sentai para serem exibidas na TV americana, mas sempre acaba recebendo negativas das emissoras. Quando entendeu que o público comum americano não tinha interesse em ver um seriado de heróis japoneses salvando o mundo, imaginou fazer uma adaptação da série nipônica, trocando os personagens e a história por outras concepções. Assim, com o sucesso recente na época do filme "Parque dos Dinossauros", os répteis gigantes estavam em moda, e Saban, que se preparava para fazer sua adaptação de um Sentai utilizando a série Jetman, mudou de idéia e escolheu Zyuranger para sofrer a transformação, criando assim a série Mighty Morphin Power Rangers. Assim, ao invés de Tóquio e as paisagens nipônicas, os heróis da versão americana viviam na cidade de Alameda dos Anjos (Angel's Grove). Barza foi substituído por Zordon, um alienígena que se encontrava preso em uma subdimensão, mas podendo se comunicar com nosso mundo em uma estrutura chamada Centro de Comando, coordenada pelo robozinho Alpha-5. Como na história original japonesa, um grupo de astronautas liberta na Lua a bruxa Rita Repulsa (nome de Bandora na versão ocidental). As feras guardiãos viraram os zords, e o resto é história. Com muito marketing no seu lançamento, Power Rangers virou um fenômeno surpreendendo a todos, e que dura até hoje, tendo tido seus altos e baixos ao longo das últimas duas décadas. E Haim Saban conseguiu, ainda que de forma indireta, lançar as séries Super Sentai nos EUA, ainda que em forma de adaptação.
                Mas agora é a primeira vez que uma série Super Sentai será lançada na íntegra no mercado de vídeo americano. Hoje, com a internet, muitos fãs estadunidenses têm conhecimento das séries japonesas que são adaptadas para a franquia Power Rangers, algo que era muito difícil de acontecer nos anos 1990, quando o fluxo de informação a respeito destas séries era praticamente nulo nos EUA, cujas revistas informativas davam mais ênfase aos animes. Assim, não é por acaso que a caixa de Zyuranger. Não é por acaso que a capa do box de Zyuranger traz os dizeres "Antes de Power Rangers havia...Super Sentai", que é a mais pura verdade, trazendo para os fãs americanos a série que se tornaria as raízes de Power Rangers no Ocidente e o nascimento de uma franquia que hoje é conhecida no mundo todo. Até mesmo no Japão, onde Power Rangers já teve até mesmo algumas de suas temporadas lançadas em DVD, permitindo aos japoneses conhecerem as adaptações ocidentais de suas séries Super Sentai. Agora será a vez dos americanos conhecerem Zyuranger e verem as diferenças entre ambas as séries.
                Por enquanto, o lançamento das séries Super Sentai está restrito a Zyuranger, e apenas para o mercado de vídeo, o que não quer dizer que não haja chances de virem as demais séries. Dependendo das vendas deste primeiro lançamento, muito provavelmente deverão ser lançadas outras produções da franquia Super Sentai, e quem sabe possam até finalmente serem exibidas na TV americana. Antes tarde do que nunca. Para Haim Saban, é a concretização de seus esforços para mostrar aos americanos os seriados de super-heróis japoneses, e por incrível que pareça, ele ganhou muito mais dinheiro produzindo Power Rangers do que se fosse apenas licenciar as séries Sentai japonesas.
                No Brasil, os fãs tiveram oportunidade de conhecerem oficialmente apenas 4 produções Super Sentai, todas anteriores a Zyuranger: Google 5, Changeman, Flashman, e Maskman. Jetman e Bioman quase aportaram por aqui, mas o gênero sofreu uma saturação, e os planos acabaram sendo cancelados, fora que a TV Manchete, principal emissora a exibir tokusatsus por aqui, entrou em crise. E, com a vinda dos Power Rangers, nunca mais nenhuma série Sentai aportou por aqui, com as distribuidoras preferindo trazer as adaptações americanas do que investir nas séries originais. Recentemente, várias séries de tokusatsu foram lançadas no mercado nacional de vídeo, mas estes lançamentos, em sua grande maioria, concentraram-se nas séries que foram exibidas por aqui nos anos 1980 e 1990, e com relação aos Super Sentai, não há perspectiva nenhuma de novas séries virem para cá, mesmo que apenas para o mercado de vídeo. Assim, só resta mesmo ficar novamente com inveja dos fãs americanos, que mesmo com mais de duas décadas de atraso, vão conhecer finalmente de forma oficial uma série Super Sentai pela primeira vez. E que pode ser a apenas a primeira de uma grande série de produções, se levarmos em conta 20 anos de adaptações sendo feitas para criar os Power Rangers...

SAILOR MOON COMPLETA 1ª TEMPORADA NOS EUA COM NOVO BOX



                Enquanto aqui no Brasil os lançamentos de séries de anime podem ser contadas nos dedos da mão, a situação é bem diferente no mercado americano, e a mais recente prova disso é o relançamento da série clássica de Sailor Moon por lá. Há alguns meses, a Viz Video lançou uma bela caixa, com direito a edição de colecionador, trazendo a primeira metade da primeira fase da animação original das guerreiras lunares. E agora no próximo dia 10 de fevereiro, a distribuidora já irá lançar a segunda caixa da série, nos mesmos moldes da primeira.
                SAILOR MOON SEASON 1 PART 2 é uma edição combo com 6 discos, trazendo os episódios 24 a 46 da primeira fase da animação de Sailor Moon produzida no início da década de 1990. São 3 discos em Blu-ray, trazendo os episódios em alta definição, e os outros 3 discos com as respectivas versões em DVD. O preço da caixa é de aproximadamente US$ 70,00, e os episódios contém o áudio original em japonês, além de uma nova dublagem em inglês, providenciada pela Viz, com opções de legendas em inglês. De quebra, a edição ainda traz vários extras, a exemplo do que aconteceu no primeiro box, entre eles "Moonlight Memories - Part 1", "AX Sailor Moon Panel", "Sailor Moon Day Highlights", "Official Cosplay Teams Interview", "Art Gallery" e outros materiais para deixar os fãs das heroínas com água na boca.
                Acompanhe as aventuras de Usagi Tsukino como Sailor Moon, a guerreira lunar que defende o amor e a justiça, quando ela encontra a mais nova guerreira Sailor Jupiter, além do encontro com a primeira Sailor Guerreira de todas, a lendária Sailor V, na verdade Sailor Venus, e como juntas precisarão deter os planos nefastos do Negaverso que pretende tomar toda a vida na Terra, e quem é a verdadeira Princesa do Reino da Lua, bem como descobrir todos os segredos que envolvem o passado das jovens que se tornaram Sailors guerreiras.
                Um lançamento que certamente faz muita falta por aqui, onde há inúmeros fãs das marinheiras lunares. Infelizmente, o mercado nacional parece ter virado um verdadeiro campo minado quando o assunto é lançamento de animes por estas bandas, com empresas nacionais que quando não demonstram má vontade com a qualidade dos lançamentos, ainda enfrentam várias frescuras por parte dos fãs, além da pirataria que em nada ajuda as distribuidoras que ainda se aventuram a lançar este tipo de material. Uma situação que, ao que parece, vai demorar muito para ser superada, se é que algum dia o será, pois nosso país parece que tão cedo não mudará o panorama de seu mercado de vídeo, restando aos fãs contarem apenas com lançamentos feitos por fansubbers, e apostar nos lançamentos feitos pelos serviços de streaming, como Netflix e Crunchroll, que prometem ser a esperança de novas e velhas séries chegarem por aqui...

quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

COLUNA HQ - DEZEMBRO DE 2014





YES, NÓS TEMOS UMA COMIC CON!
 




                Nos últimos dias 4 a 7 de dezembro, o mundo da cultura pop nacional passou por um acontecimento sem precedentes até então na história de nosso país. A primeira edição da Comic Con Experience, anunciada no início do ano, foi realizada na Capital Paulista, e foi um sucesso estrondoso, muito além do que todos esperavam. Como dizia seus anúncios promocionais que vinham sendo distribuídos nos meses que antecederam a grande convenção, foi de fato ÉPICO! E todos os envolvidos podem se orgulhar muito do feito.

                Quando foi anunciado no início do ano, em uma parceria do site informativo Omelete com a Chiaroscuro Studios, muita gente ficou com o pé atrás. Uma convenção, no estilo dos grandes eventos do gênero existentes nos Estados Unidos, sendo realizado no Brasil? E ainda por cima por um pessoal teoricamente novato na área? E anunciado com tanta antecedência, como é praxe de eventos altamente organizados e profissionais, que sempre fecham datas e locais com este tipo de antecedência? Parecia bom demais para ser realidade.

                O panorama dos eventos dedicados à cultura pop/nerd no Brasil nunca foi exatamente dos mais diversificados. Tivemos as saudosas Bienais dos Quadrinhos nos anos 1990, onde os fãs da arte sequencial davam vazão à toda a sua paixão por este ramo da indústria do entretenimento, e que infelizmente não tiveram continuidade. Em 1999, surgiu um evento que marcaria época em nosso país: surgia o Animecon, o primeiro evento de grandes proporções dedicado às produções nipônicas de animação e quadrinhos, os famosos animes e mangás. Até então, tínhamos alguns eventos aqui e ali, mas todos de pequeno porte, e realizados de forma por vezes amadora e improvisada, o que não impedia o público de se divertir bastante. O sucesso do Animecon mostrou que havia espaço para eventos de grande porte, e em 2003, ainda tendo como tema as produções japonesas, surgia o Animefriends, com a proposta oficial de profissionalizar a execução de eventos no país, inovando em vários aspectos, mas também criando celeuma entre os fãs pelo fato de ter surgido batendo de frente com o Animecon, numa concorrência que nada de sadia tinha, marcando sua realização até para os mesmos dias da outra convenção, e em um local próximo no mesmo bairro de São Paulo, capital (alguém ainda acredita que foi coincidência as datas serem as mesmas?), e ainda fomentando discussões entre os fãs, que defendiam o novo evento e execravam o anterior.

                Com dois eventos de grande porte, proliferaram-se os eventos pelo país fora. Entre os mais conhecidos, tínhamos o SANA, no Nordeste, e o Kodama, em Brasília-DF. Mas todos os eventos eram dedicados em maior ou menor grau aos animes e mangás. Havia eventos que abordavam de tudo um pouco, mas os que tinham a palavra "anime" em sua denominação eram em maior número. E os eventos dedicados ou baseados nos quadrinhos? Estes quase não existiam. Anime e mangá era o novo hit do público, o que não quer dizer que os quadrinhos foram esquecidos. Aos poucos, eles passaram a ganhar suas próprias convenções, como o Fest Comix, surgido a partir de um feirão promovido regularmente pela loja Comix Book Shop, a Gibicon, Multiverso ComicCon, entre outros, além daquele que se tornaria um dos mais importantes eventos de quadrinhos do país, o FIQ - Festival Internacional de Quadrinhos, realizado em Belo Horizonte. O próprio Animefriends também passou a abraçar mais os quadrinhos não-japoneses, criando sub-eventos realizados dentro de si próprio em duas oportunidades: a São Paulo Comic Fair, e o Brasil Comic Con. Mas ainda faltava algo, um evento mais dedicado à cultura pop, nascido dos quadrinhos, e que a partir daí abraçou os demais mercados culturais intimamente ligados ao universo das HQs e todos os seus desdobramentos, como animação, filmes, brinquedos, etc. Em suma, uma verdadeira "comic con", no sentido específico que  todos já ouviam falar.

                Há muito os fãs nacionais vêem notícias das grandes convenções americanas, sendo a de San Diego, na Califórnia, a mais famosa de todas as "Comic Cons" dos Estados Unidos. Surgida de um encontro de fãs de quadrinhos, o evento cresceu de maneira assombrosa, de modo que hoje é um espaço disputadíssimo por editoras, artistas, emissoras de Tv, estúdios de cinema, e fabricantes de produtos licenciados dos mais diversos gêneros. Não se podia imaginar a inveja dos fãs nacionais ao verem as imagens deste tipo de convenção dos EUA, com centenas de estantes das mais diversas empresas, vendendo todo tipo de produto, fazendo promoções, encontro com artistas, produtores, profissionais diversos, promovendo lançamentos, concursos de fantasias, etc. Seria possível realizar um encontro desses aqui?

                As experiências obtidas com eventos como Animecon, Animefriends, além dos eventos destinados a gamers mostraram que seria sim possível. Mas quem iria topar a empreitada? Os organizadores de eventos nos últimos tempos ficaram relativamente acomodados, inovando muito pouco ou quase nada nas convenções, com raras exceções. E São Paulo, o maior centro cultural do país, estava em um marasmo onde a concorrência de grandes eventos do gênero foi sufocada pelo Animefriends, cuja empresa organizadora, a Yamato Produções e Eventos, saturou o calendário paulistano criando eventos menores durante praticamente todo o ano, "matando" o nascimento de possíveis concorrentes. Sobrava apenas o Fest Comix, e eventos de pequeno porte, como o "Mercado das Pulgas", que virou convenção também. Tudo indicava que seria preciso um pessoal novo que topasse a empreitada. E felizmente, surgiu este pessoal.

 Entrada do evento, realizado no São Paulo Expo Exhibition & Convention Center: quase 40 mil m² dedicados à cultura pop/nerd.

                A Comic Con Experience foi resultado de praticamente dois anos de preparação, onde o pessoal do site Omelete e do Chiaroscuro Studios foram precisando vencer inúmeras etapas, e efetuar um planejamento metódico para que tudo fosse feito da melhor forma possível e sem sustos. E ainda vencer o principal inimigo que poderia surgir: a descrença do público e do mercado neste tipo de empreendimento em solo nacional. E eles conseguiram vencer todos os desafios, não sem terem certamente vários percalços pelo caminho. Não posso negar que, à primeira vista, me pareceu também que seria algo grandioso demais para o Brasil. O mercado dos Estados Unidos é infinitamente maior do que o brasileiro, não apenas no público potencial, mas também no poder aquisitivo, com o agravante de que tudo em nosso país costuma sair mais caro do que por lá. Mas a repercussão desde o início era grande, e a curiosidade de descobrir o que poderia ser esta CCXP foi vencendo todas as resistências, ao mesmo tempo em que os organizadores foram divulgando os convidados e atrações que estariam presentes na convenção que promoveria uma "experiência" sem igual para todos o fãs, fossem eles de quadrinhos, animação, e/ ou cinema.

                Seria um passo decisivo também para alavancar ou tentar alavancar de vez a participação das empresas neste tipo de convenção. Até a CCXP, todos os eventos, em maior ou menor parte, sempre tiveram a presença de empresas oficiais em sua realização, fossem patrocinadores, e/ou parceiros de algum lançamento feito durante a convenção. Mas, ao mesmo tempo, nenhum evento conseguiu contar apenas com produtos "oficiais" em seus estandes de vendas. E uma das coisas que na última década proliferou nestes eventos eram estandes de produtos não-oficiais, como DVDs piratas, além de chaveiros, roupas e outros artigos não-licenciados pelos respectivos detentores das marcas. Uma "Comic Con" digna do nome, como as que existem nos EUA, contam exclusivamente com produtos oficiais, o que motiva as empresas a investirem nas convenções, certas da promoção e venda de seus produtos. Acontecimentos como a visita de um representante da Cloverway em 2005 ao evento do Animefriends, onde o mesmo disse ter ficado alarmado com a quantidade de vendedores de DVDs piratas que viu dentro do evento (a empresa é licenciadora oficial de várias séries de anime para o mercado ocidental), ou mesmo de uma empresa nacional, a Focus Filmes, que montou um estande oficial no mesmo evento, e onde seus funcionários declaravam que não tinham quase movimento pelo fato de o público comprar os discos piratas à venda no próprio evento, poderiam "queimar" a imagem da convenção aos olhos de muitas empresas que tratam isso como algo muito, muito sério. Conseguir contar com empresas de porte como a Disney, Warner, Fox, Sony, só para citar os grandes estúdios, além das empresas de brinquedos e editoras presentes no mercado nacional, foi um feito tremendo, e para que tudo desse certo, o público teria de se acostumar com outro tipo de venda de produtos dentro da convenção.

                O trajeto do anúncio oficial do evento até sua realização teve alguns percalços. Houve alguns mal-entendidos, como o que seria realmente a CCXP: um evento dos americanos experimentando o mercado nacional, ou uma empreitada brasileira tendo como inspiração as grandes convenções americanas? Felizmente, estas dúvidas não duraram muito tempo. Houve, claro, quem tentasse se aproveitar da situação. A Yamato, organizadora do Animefriends, tentou se adiantar criando para o mês de novembro uma edição solo da Brasil Comic Con, nome do espaço de quadrinhos que tinha dentro do Animefriends. Se a idéia era confundir o público e garantir a presença deste em sua convenção, realmente conseguiu confundir muitos, que não souberam distinguir exatamente qual evento era o quê, com o nome "comic con" sendo mencionado a torto e a direito. Nos últimos anos, fazendo marcação cerrada em eventos concorrentes, a Yamato sempre marcou suas convenções em dias próximos, o que derrubava os eventos concorrentes. Se a idéia era repetir a dose, caiu do cavalo: a Brasil Comic Con teve cerca de 15 mil visitantes em seus dois dias, e embora não se possa dizer exatamente que foi ruim, quem esteve presente neste evento não conseguiu sentir por lá um clima muito positivo. Ele teve suas atrações, é verdade, mas com a proximidade da CCXP, muita gente, além de várias empresas, preferiram apostar no novo evento que seria realizado em dezembro, o que esvaziou a convenção da Yamato, impedindo-a de obter resultados melhores.

                O fato de ser anunciada com grande antecedência permitiu a muitos fãs se programarem adequadamente para ir ao evento, especialmente com relação aos gastos que teriam com ingressos, e para quem era de fora de São Paulo, capital, passagens e estadias, além de, claro, guardar dinheiro para os gastos dentro do próprio evento, que prometia ter produtos exclusivos que nenhuma outra convenção no país teve até hoje. E, mesmo com a venda antecipada de ingressos tendo sido além das expectativas, nos dias do evento, as bilheterias do evento não tiveram folga, em especial no dia 6, sábado, onde mesmo após as 13:00 ainda havia uma fila quilométrica para de adentrar o pavilhão do São Paulo Expo Ehxibition Center (antigo Centro de Convenções Imigrantes), que não demorou muito para ser vencida, permitindo que todos adentrassem o evento a tempo de aproveitarem o que de melhor havia por lá.




Num momento de "calmaria", todo este espaço dentro da CCXP parecia até exagerado, mas ele não demorou a ficar completamente lotado de fãs (abaixo).
 

                Foi realmente um assombro adentrar a CCXP logo no primeiro dia. Estandes imensos e majestosos. Editoras presentes com seus principais produtos. Lojas e empresas de brinquedos oficiais. Palestras e painéis a rodo. Cosplayers. Praça de Alimentação pra ninguém botar defeito, com direito até a restaurante self-service (comida de verdade, pra variar, num evento deste tipo). Sessões de fotos e autógrafos para quem tinha comprado pacotes "VIP". E dezenas de artistas e profissionais expondo e vendendo seus trabalhos. Se achavam que era impossível "trazer" a Comic Con de San Diego para cá, bem, eles conseguiram realmente o impossível, mesmo que muita gente fale que os números da convenção estadunidense deitam e rolem sobre os números da CCXP (O que convenhamos, seria pedir demais que nossa convenção, em sua primeira edição, batesse um evento que já tem mais de 3 décadas de existência, desde seu início modesto, até o gigantismo que tem hoje).

                A CCXP teve uma distribuição bem racional dos espaços dos estandes, e com setores bem definidos. E instalações limpas e bem cuidadas. Quem já teve traumas com banheiros em outros eventos não teve com que se preocupar: durante todos os 4 dias, as instalações sanitárias estavam impecáveis, por maior que fosse o movimento. Tudo sinalizado de forma satisfatória, o que não impedia o pessoal às vezes de se perder no meio da multidão. Para estes momentos, a revista de apresentação  da  convenção,  distribuída  junto  à  entrada,  era  item  indispensável,  contendo mapa, programação completa, e relação de todos os artistas e desenhistas presentes no "Artist's Alley", o que permitia ao pessoal se localizar adequadamente dentro do espaço de quase 40 mil metros quadrados dedicados à CCXP. Mesmo assim, o gigantismo do espaço por vezes pregava algumas peças no público quando se procurava alguma coisa e se virava "à esquerda" ao invés "da direita" em alguma "esquina" lá dentro. Mas nada que não pudesse ser resolvido. Talvez a única reclamação fosse o reduzido número de bebedouros, onde se formaram imensas filas para o público reabastecer suas garrafinhas de água, com a qual matavam a sede e tentavam mitigar o calor, que no sábado e domingo, mesmo com o forte sistema de climatização instalado, não conseguiu dar conta de refrescar o ambiente devido ao grande número de visitantes. Ah, e claro, preços de alimentos em eventos quase nunca são baratos, e isso já devia ser esperado por todos, o que não impediu que a praça de alimentação, com um grande espaço, fosse inteiramente ocupada pelo público presente na hora de repor as energias e reabastecer o estômago.
 O "Artist's Alley" (Beco dos Artistas, em português) contou com praticamente mais de 200 profissionais da área, onde expuseram seus trabalhos, venderam artes personalizadas, deram autógrafos, e ainda bateram um bom papo com os fãs. Abaixo, Daniel HDR, fingindo cara feia para espantar o pessoal, mas adorando cada momento da CCXP (e vendendo muito mais do que esperava...)...

                E o melhor de tudo era ver o público presente. Não apenas a quantidade em si, mas como era esse público: havia crianças, adolescentes, adultos, e até idosos curtindo a convenção. E vários pais que levaram até os filhos de pouca idade, alguns até mesmo com fantasias, mostrando que ser fã realmente não tem idade nem qualquer outra diferenciação. Havia desde visitantes solitários a famílias inteiras curtindo a CCXP, num clima totalmente diferente do que se vinha vendo nos últimos eventos dedicados aos "animes", onde muitos alegam ter sido "empestiado" por um público que nem sabe o que é ser realmente fã de alguma coisa. Em outras palavras, frequentado por gente que não tinha muito a ver com a temática da convenção. Na CCXP, isso não se via, muito pelo contrário: quem estava ali sabia o que procurava, e o que queria curtir dentro do evento. E todos se confraternizavam igualmente, sem nenhum tipo de picuinha com relação a se preferir série X ou Y, ou quem gostava de personagem tal em relação a personagem fulano. Se houve algum desentendimento entre fãs por lá, não é de meu conhecimento, e nem que tenha sido divulgado algo neste tipo de ocorrência. Ali, não importava a cor de ninguém, nem que religião a pessoa seguia, ou time de futebol, ou apreciador de quadrinhos ou desenhos ou filmes: todos eram fãs, apenas isso, e nada mais do que isso. Foi uma confraternização sem precedentes para todos os fãs da cultura pop/nerd, onde amigos se encontraram, bateram papo, discutiram numa boa, onde novas amizades foram feitas, onde muita gente conheceu muito mais gente ainda, tudo num clima de camaradagem e respeito como há muito não se via em uma convenção neste país. Não havia espaço para rixas e briguinhas imbecis na CCXP. E todos os fãs que são fãs sérios e sensatos puderam curtir como nunca o que havia a ser oferecido.

                Formaram-se filas para autógrafos, fotos, auditórios, etc. Impossível conseguir aproveitar tudo o que estava acontecendo dentro da CCXP. Não havia como estar em todos os lugares em tempo hábil. Houve quem perdeu até 4 horas em filas para conseguir o autógrafo de um desenhista em uma edição que ele tenha participado da arte. Na sexta-feira, o painel dedicado a "Vingadores 2 - Era de Ultron" teve sua lotação esgotada praticamente mais de duas horas antes do horário de início. Quem conseguia participar de determinados painéis tinha logicamente de sacrificar seu aproveitamento do restante da convenção, algo que se repetiu para outras filas que se formaram dentro da convenção, especialmente no sábado e no domingo. Os corredores e estandes, imensos à primeira vista, tornaram-se pequenos e apertados diante do fluxo de fãs que parecia interminável. Mas todo mundo conseguia se locomover, com maior ou menor rapidez, e sem desentendimentos com ninguém. E olhe que tudo ainda ficava muito mais complicado com as inúmeras fotos que todos tiravam a todo instante, tentando captar os melhores momentos e ao mesmo tempo não incomodar os demais. Para sorte do público, as atuais câmeras digitais, bem como filmadoras e celulares, são uma mão na roda na hora de tirar centenas de fotos. Nos velhos tempos do filme de revelação, este evento faria disparar a venda de películas de filmes, e ainda teríamos de esperar pelas revelações para vermos se conseguimos aproveitar todas as fotos.

                O resultado não poderia ser outro: todos os estandes que levaram produtos para vender saíram plenamente satisfeitos. Em alguns, como o da livraria Comix e da editora Panini, havia filas até para se adentrar nos seus espaços, tamanho o fluxo do público que se formou de fãs querendo comprar produtos. Isso tornou a movimentação dentro de ambos extremamente desgastante, uma vez que o espaço se mostrou apertado frente ao imenso público consumidor, sendo que na Panini havia o inconveniente de várias publicações estarem todas juntas num mesmo balcão, misturadas, obrigado o público a procurar o que queria encontrar. Os descontos variavam, e havia opções para todos os bolsos e gostos. Nos estandes dedicados a brinquedos, havia desde as opções "populares" até as mais caras e improváveis, como uma armadura do Homem de Ferro com iluminação, para quem tivesse grana suficiente para comprar este tipo de produto para deixar em casa. Quem tinha grana curta ou bom senso só podia mesmo ficar babando com tanta coisa legal para apreciar.

                Cada estande procurou oferecer suas próprias atrações. Na Comix, o maior destaque era a presença do desenhista Keno Don Rosa, que ilustrou várias aventuras do Tio Patinhas, Donald & Cia. para a Disney. Na JBC, rolou seletivas de cosplay e palestras variadas. A Netflix, com um dos maiores estandes do evento, promoveu a pré-estréia de sua série Marco Polo, com direito a presença do elenco principal; e por aí vai. Não houve quem ficasse perdido tentando escolher qual atração iria acompanhar. E os artistas e desenhistas presentes no "Artist's Alley" travaram um longo e produtivo contato com o público visitante, com direito a muitas fotos, bate-papos, e principalmente artes e produtos próprios vendidos, mesmo que alguns tenham ficado até com caîbras de tanto tempo sentado durante os 4 dias. Mas todos eles saíram mais do que satisfeitos do evento, mesmo aqueles que já tinha até estado nas convenções americanas vendendo seus trabalhos neste mesmo tipo de espaço. E olha que tinha até artista internacional por lá, o que mostra que o nível do pessoal era bem elevado. E todos eles afirmaram que o evento brasileiro em nada ficou a dever aos eventos que frequentam no exterior, opinião que foi compartilhada tanto pelos profissionais estrangeiros quanto pelos artistas nacionais.



Warner (acima) e Netflix (abaixo) tinham os maiores estandes do evento, cada uma promovendo seus grandes lançamentos na CCXP 2014.



                Cada empresa tratou de promover seus lançamentos, e tivemos algumas pré-estréias bem-vindas, como de Big Hero, Marco Polo, e do terceiro e último filme de "O Hobbit". Mesmo assim, pode-se notar que várias empresas foram até conservadoras em seus lançamentos programados para o evento. Cito de exemplo a Warner, que poderia ter promovido em seu estande um de seus principais lançamentos do ano, da série do Batman dos anos 1960 em um box completo em DVD. Com um batmóvel exposto em seu estande, justamente o modelo usado naquele seriado, se a distribuidora tivesse promovido por lá o lançamento do box, que chegava ao mercado nacional de vídeo naquela mesma semana, teria sido uma jogada de arraso na promoção do produto. Aliás, produtos de vídeo foram praticamente ignorados pelas distribuidoras, que não lançaram e/ou colocaram à venda praticamente nada em seus estandes no que tange a DVDs e/ou Blu-Rays, nem se viu nenhuma promoção e/ou atividade visando sorteio de produtos deste tipo. Quem queria os últimos lançamentos em vídeo precisava recorrer ao estande da Comix, que nem tinha um grande espaço destinado para isso, infelizmente.

                Mas também não se pode culpar as empresas por serem conservadoras neste quesito. Sendo a primeira convenção deste porte e molde no país, conseguir a presença oficial de todas elas já foi uma vitória e tanto, e todas elas deram declarações de que saíram extremamente satisfeitas, para não dizer até impressionadas, com a organização, público e receptividade obtidas durante os 4 dias da CCXP. Decerto isso garantiu para os organizadores seu maior lucro para a convenção de 2015, que já está marcada para os dias 3 a 6 de dezembro do próximo ano: a credibilidade e confiança de todos que lá estiveram. Isso deverá facilitar as futuras negociações com outras empresas, além de garantir a presença de quem já lá esteve, que vendo o sucesso do empreendimento, não vai querer perder seu espaço. E, vendo o resultado além de todas as projeções esperadas, todas as empresas com certeza já poderão agendar um maior número de lançamentos para serem feitos durante a convenção de 2015, certos do potencial de incremento na promoção e divulgação dos mesmos. Além de motivar quem preferiu ficar de fora este ano para ver o que rolaria mesmo a sério por lá.  

                E não apenas as empresas grandes (leia-se estúdios) foram conservadoras: até mesmo vários artistas presentes no Artist's Alley levaram poucos materiais para venda na convenção, temendo ficar com muita coisa sem vender, e muitos ainda custavam a crer que a CCXP superou suas expectativas mais otimistas, o que fez com que vários deles vendessem tudo quase nos dois primeiros dias. Quem trouxe uma reserva tratou de buscar, mas quem esgotou seu estoque só pode aproveitar para fazer artes "na hora" de quem quisesse comprar, já que não tinham mais material preparado para vender. Até a Panini marcou bobeira: várias edições procuradas pelos fãs esgotaram rapidamente, e a editora não conseguiu repor o material, perdendo a chance de vender ainda mais do que já havia vendido. E as vendas só não foram ainda maiores porque algumas empresas não estavam vendendo seus produtos, só expondo, ou no máximo vendendo assinaturas, o que foi uma tremenda chance jogada fora para muitos, que ficaram frustrados por não poder comprar vários itens expostos na convenção. Na minha opinião, uma bela pisada na bola, pois perderam um grande público que naquele momento estava disposto mesmo a aproveitar a oportunidade para comprar o que pudesse.




As armaduras do Homem de Ferro (acima) e do Cavaleiro de Ouro de Leão (abaixo) chamaram a atenção dos fãs. Quem não queria ter uma dessas em casa?

                Os números que o digam: foram cerca de 97 mil visitantes durante os 4 dias, e se levarmos em consideração que aproximadamente dois terços deste público efetuou compras de produtos à venda dentro da exposição (tomando como base conservadora que cada comprador tenha gasto pelo menos R$ 200 lá dentro), o movimento de venda de produtos pode ter ultrapassado a casa dos R$ 10 milhões, um número impressionante para o evento, e que certamente não passou despercebido por quem lá esteve representado, e nem passará despercebido por várias outras empresas da área que desejem estar presente em edições futuras. E mais empresas oficiais participando abre espaço para ingressos mais acessíveis, com o surgimento de patrocinadores que desejem vincular seus nomes à convenção, como o que acontece em vários eventos nos Estados Unidos e outros países. E com mais verba, as chances de mais atrações e convidados crescem bastante, para não mencionar um público muito maior tendo chance de comparecer ao evento, pois apesar deste grande número de visitantes, houve muitos que não tiveram chance de aproveitar justamente pelo fato do ingresso custar mais caro do que esperavam. No sábado, por exemplo, os ingressos na bilheteria estavam a praticamente R$ 100, valor que certamente deve ter afugentado muitos potenciais visitantes.

                Todo este público chamou a atenção de inúmeros veículos de imprensa. Além de todos os veículos especializados na área já cadastrados, durante os dias do evento estiveram presentes equipes de reportagem das mais diversas emissoras e jornais de grande circulação, que deram destaque à convenção, em maior ou menor grau. E olhe que os grandes jornais atualmente reduziram bastante as notícias que publicam relacionadas a acontecimentos deste tipo de assunto, focando-se quase sempre em matérias rápidas e notas curtas. Mas era impossível traduzir a magnitude da CCXP em poucas linhas, o que obrigou os veículos leigos ao assunto a terem que dedicar um espaço maior para tentar traduzir o que estava acontecendo por lá ao seu público leitor. E nem sempre os repórteres designados para o trabalho entendiam do riscado, o que só deu mais trabalho na hora de montar as matérias a respeito. Mas, no geral, a CCXP simplesmente agitou os jornais e telejornais, que não puderam deixar isso passar em branco, sem noticiar nada a respeito.

Dois dos grandes nomes dos quadrinhos presentes na CCXP: José Luiz Garcia-López (acima, em painel apresentado pelo jornalista Sidney Gusman, do Universo HQ), e Keno don Rosa (abaixo, dando autógrafos e fazendo desenhos para os fãs no estande da Comix). Mas houve muitos outras feras presentes na convenção, cujos autógrafos foram pra lá de disputados pelos fãs.

                É uma equação por vezes difícil equilibrar os gastos de um evento desta magnitude, que envolve um investimento de grande porte, com inúmeros gastos de monta, como o local onde a convenção foi sediada, que não é barata, o transporte oferecido ao público desde o Terminal Jabaquara e o local do evento e vice-versa, além dos custos dos convidados e atrações internacionais. Com mais empresas e possíveis patrocinadores, existe a chance de se ter um equilíbrio mais fácil de ser atingido, e quem sabe, preços mais em conta sem sacrificar a contratação de atrações e profissionais do meio para o evento, que é um dos principais atrativos deste tipo de convenção, embora não seja o único. E quanto mais atrações melhor. E mais nomes famosos para engrandecer o evento.

                Não que não tenhamos tido vários nomes interessantes nesta primeira CCXP. Houve atrações para todos os gostos, e apesar de nem todo mundo ter conseguido encontrar com o seu ídolo escolhido na convenção, já foi um excelente começo. Mas pode melhorar ainda mais. Os excelentes resultados e a credibilidade adquirida neste primeiro evento contarão muitos pontos a favor na hora de se contactar profissionais e astros que estejam dispostos a vir para edições futuras. E muitos destes profissionais já se mostraram bem receptivos a vir conhecer seus fãs tupiniquins. Mas isso sempre envolve negociações complicadas, que por vezes independem da vontade do próprio profissional, que tem uma série de compromissos que nem sempre o deixam disponível na data solicitada. Aliás, alguns dos nomes contratados para virem à CCXP tiveram de ser cancelados próximo à realização do evento, em virtude de compromissos inesperados que surgiram em seus afazeres profissionais. E os fãs precisam lembrar, antes de criticar tal acontecimento, que os artistas tem de priorizar seus serviços, que é de onde tiram seu sustento e sua fama perante os fãs. Por mais que queiram atender a seus fãs, o trabalho e compromisso profissional vem primeiro. Ser um artista é mais complicado do que parece à primeira vista, e nem todo fã entende ou sabe disso.


Os painéis (acima, fora e dentro dos auditórios) tiveram filas imensas e todos estiveram lotados para as apresentações exibidas. E os estandes (abaixo) também acumularam filas de fãs querendo comprar os produtos. De gibis, filmes, a brinquedos, havia de tudo. Haja bolso para aguentar o tranco...


                Ao fim da convenção, no auditório principal, quando foram anunciados os nomes do concurso de cosplay do evento, os organizadores subiram ao palco e agradeceram efusivamente a todo o público que havia comparecido e ainda estava por lá, que ajudou a primeira Comic Con Experience a superar todas as expectativas que eles imaginaram, e que todo o esforço e sacrifício despendido por eles nos últimos dois anos para viabilizar aquele momento havia valido a pena, e que não teriam conseguido realizar nada sem a colaboração de todos, público, empresas, profissionais do ramo, etc. Um reconhecimento a todos os envolvidos, e já prometendo esforços redobrados para transformar a CCXP de 2015 em algo ainda maior do que este evento inaugural foi.

                A CCXP realmente causou sensação, não apenas no público presente, mas também nas empresas envolvidas, que saíram ambos mais do que satisfeitos com o que viram e sentiram, e isso deverá se fazer sentir nos demais eventos existentes pelo país, sejam de quadrinhos, sejam de animes, etc. Qual será o impacto e a mudança que isso irá causar ainda estamos por descobrir, mas acredito que o panorama das convenções no Brasil passará por mudanças. Como e que tipo de mudanças isso vai causar é particular para cada evento e convenção, mas todos eles certamente sofrerão algum tipo de influência que, todos esperam, seja para melhor, fazendo com que todos evoluam e reforcem ainda mais este modelo de entretenimento ao público organizado por vários fãs e profissionais por todo o país. É o tipo de competição "saudável" que se deseja que sempre aconteça, e não a competição "predatória" que temos visto na grande maioria das ocasiões, onde por vezes o objetivo de um evento não é entreter e divertir o público propriamente, mas destruir o evento rival, e monopolizar o mercado do segmento. Nas boas competições, os eventos precisam encarar seus erros e melhorar sempre, não apenas para garantir seu lugar ao sol, mas para oferecer ao público visitante e empresas envolvidas as melhores condições de diversão, entretenimento, e trabalho.

                Que o futuro dos eventos no Brasil seja o mais positivo possível. E, a partir deste ano, todos os fãs poderão dizer com orgulho aquilo que há tempos sempre quisemos: Yes, nós temos uma Comic Con!!! E como temos!
 
QUE VENHA A CCXP 2015!!!!!!

E, enquanto a Comic Con do ano que vem não chega, fiquem aqui com mais algumas fotos, em especial de alguns cosplayers que estiveram no evento deste ano:


PS: Sim, esse Tony Stark aqui da foto era um cosplayer...